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Así llenó Starfield su galaxia con vida extraterrestre | #Games

by Mike Nelson, editor de Xbox Wire 

Carl Sagan dijo una vez: “La imaginación tiene la capacidad de llevarnos a mundos que nunca existieron, pero sin ella no llegaremos a ninguna parte”. Esa imaginación sobre cómo podría ser la exploración del universo en el futuro es una de las fuerzas impulsoras detrás de Starfield, un enorme RPG en el que podemos visitar mundos distantes, llegar a cualquier cantidad de asentamientos y, en el camino, encontrarnos con lugares de vida extraterrestre verdaderamente salvaje.

Desde Cagebrains hasta adorables Milliwhales y Vuvuzelisks parecidos a arácnidos, nos hemos topado con algunas criaturas extraordinarias durante nuestros viajes por el vasto universo de Starfield, sin mencionar esos feroces Terrormorphs.

¿Cómo se puede construir un ecosistema galáctico por completo? Esa es una pregunta que queríamos hacerle al equipo desarrollador responsable de crear esas criaturas alienígenas únicas y la lógica detrás de su ubicación en la galaxia. Sin embargo, para saber dónde empieza la vida, es necesario partir de la fuente, y esa es la generación de planetas en todo el universo del juego: ¿cuáles son las “reglas de vida” de Starfield?

Creación de planetas

“Las reglas originales para la creación de planetas se reunieron y utilizaron para crear una hoja de cálculo masiva de todas las estrellas y planetas del juego”, explica Sam Combs, diseñador senior de sistemas. “Datos como la distancia de los planetas a la estrella, el tipo de atmósfera y magnetosfera, el tamaño del planeta, la presencia de agua y los biomas y características del planeta determinaron la probabilidad de encontrar flora y fauna allá.”

En el mundo real, no sabemos qué esconce la oscuridad del espacio; es posible que la vida sea muy rara. Sin embargo, eso no significa que la experiencia de juego sea tan emocionante. Para resolver esto y garantizar que los jugadores pudieran tener encuentros divertidos e interesantes con la vida extraterrestre en Starfield, el equipo trabajó para tener al menos un planeta con vida por cada sistema solar que albergara más de unos pocos planetas.

“Las criaturas son geniales y queríamos muchas”.

Felipe Nogueira, artista principal de tecnología

“Aunque su distribución no es científica, al menos refleja el único sistema solar con el que cualquiera de nosotros tiene experiencia”, explica Ben Carnow, artista principal de personajes. “No creo que una verdadera teoría unificadora para la distribución de la vida sea algo que realmente hayamos abordado en Starfield. Creo que, como en la vida real, los orígenes de la vida en Starfield pretenden ser misteriosos. Siempre me ha parecido intrigante la teoría de la panspermia, según la cual los componentes básicos de la vida (bacterias, etc.) están presentes en muchos lugares y se han extendido a lo largo de miles de millones de años a través de cometas u otros cataclismos interestelares”.

“Las criaturas son geniales y queríamos muchas”, comparte Felipe Nogueira, artista principal de tecnología. “Los líderes tenían una idea de qué porcentaje de planetas necesitarían vida, y partimos de ahí. Al final, terminamos con más de 200 mallas de criaturas diferentes divididas entre los diferentes arquetipos”.

El equilibrio con la naturaleza

Después de decidir dónde vivirían las criaturas alienígenas, el equipo se propuso encontrar una manera de equilibrar la diferencia de población en estos planetas. No necesariamente quieres un planeta completamente lleno de vida, pero tampoco quieres que parezca imposible encontrar estas criaturas alienígenas. Combs dice que esto requirió sesiones de prueba y error, lo que resultó en algunas pautas vagas sobre cuántos tipos diferentes de criaturas por planeta se basan en una “abundancia calculada”. Esto se dividió en esencialmente de una a tres especies en los planetas primordiales, y hasta diez o más en planetas con vida abundante.

Algunos planetas también cuentan con múltiples biomas para explorar, lo que complica aún más las cosas. “También tuvimos que considerar en qué biomas aparecían: si una criatura solo apareciera en un bioma menos común, sería mucho más difícil de encontrar y escanear que si apareciera en varios biomas”, explica Combs. “Tener una cantidad manejable de criaturas que el jugador debía encontrar para completar un estudio del planeta era una consideración. La densidad de las criaturas engendradas también está controlada por el bioma; algunas tienen mayor densidad cuando tiene sentido”.

Tenía curiosidad por saber si esa ubicación se basaba en la trayectoria de evolución de una forma de vida, porque cuando nos encontramos con estas criaturas en el juego, ya han alcanzado su fase de supervivencia y prosperidad en un entorno hospitalario particular.

“Teníamos una asombrosa variedad de criaturas creadas por nuestros artistas para elegir; no había un sistema específico que determinara cómo evolucionaban las criaturas”, dice Combs. “Al colocar las criaturas, se pensó en cuáles tenían más sentido para cada mundo: los cangrejos con armadura dura podrían tener sentido para mundos duros y pantanosos, por ejemplo. Una gran parte del proceso consistió en si la criatura se veía bien en un determinado planeta: “¿Esto prosperaría en la sabana de Akila?”. No obstante, también son mundos extraños, por lo que a veces se busca que una criatura parezca alienígena. “

El conjunto

Crear todas las criaturas de Starfield requirió una gran cantidad de pensamiento y esfuerzo por parte del equipo desarrollador. Nogueira comparte que, durante la concepción, produjeron docenas de siluetas para crear un grupo diverso de criaturas alienígenas. Cada uno de estos conceptos se basó en el realismo al estudiar criaturas reales de nuestro planeta, al mismo tiempo que tomaba nota de lo diverso que es nuestro propio ecosistema.

“Nuestro siguiente paso fue identificar arquetipos a partir de nuestra exploración visual”, detalla Nogueira. “Nuestro objetivo era seleccionar la mejor variedad de tipos de cuerpos para desempeñar funciones específicas en nuestro importante número de planetas y biomas. Esto nos llevó a seleccionar configuraciones como cuadrúpedos, octópodos, hexápodos, criaturas voladoras y flotantes, y muchas otras. Al final, creamos 15 arquetipos básicos a partir de los cuales construir”.

“Una gran parte del proceso consistió en si la criatura se veía bien en cierto planeta: “¿Esto prosperaría en la sabana de Akila?”

Sam Combs, diseñador sénior de sistemas

Combs compartió que las criaturas se dividieron en plataformas: esqueletos y animaciones compartidos sobre los que se construyen máscaras únicas para darles a las criaturas una apariencia distintiva. La mayoría de esas apariencias también tienen diferentes variantes para adaptarse a los biomas en los que se encuentran. Lo impresionante de aprender fue que los artistas idearon y crearon a mano cada una de las criaturas; no hay intercambio de partes del cuerpo, lo que significa que todo lo que encuentres durante tus exploraciones fue diseñado con una intención específica.

“Consideramos crear una biblioteca de partes de criaturas que pudieran mezclarse y combinarse para producir una variedad de vida desde el principio de la producción de Starfield“, explicó Carnow. “Sin embargo, descartamos la idea porque era capaz de producir la fidelidad de las criaturas que queríamos. Un sistema de mix and match puede producir resultados interesantes e inesperados, pero tiende a funcionar mejor en juegos más estilizados. Entonces, cada una de las cerca de 200 criaturas en Starfield fue construida como una obra de arte única, y nada es fragmentado”.

La lucha

Una vez establecidas las “reglas de vida”, nos enfocamos en el comportamiento de estas criaturas. ¿Cómo responderían ante la invasión humana de su territorio? ¿Qué harían con otras criaturas alrededor? ¿Serían territoriales? Todas estas fueron consideraciones a las que se enfrentó el equipo al plantar estas criaturas en toda la galaxia de Starfield.

“Tenemos diferentes conjuntos de comportamiento, estilos de combate y modos de ataque y defensa que asignamos a cada criatura. La mayor diferencia es entre depredadores y presas”, comparte Combs. “El tipo de cuerpo y las imágenes fueron útiles para determinar qué comportamientos de criatura asignar. Por ejemplo, una araña de aspecto agresivo con colmillos tendría más sentido visual como depredador, mientras que una criatura más dócil parecida a un cerdo tendría más sentido como presa. Las criaturas más grandes se hicieron más resistentes, y si parecían tener una armadura natural, había más posibilidades de que se les asignara una mayor resistencia al daño”.

Los animadores se aseguraron de que cada uno de sus equipos pudiera soportar cualquier comportamiento potencial de la criatura. Querían asegurarse de que el comportamiento de la vida en cada mundo fuera sorprendente, por lo que trabajaron para evitar que los comportamientos en el juego estuvieran impulsados únicamente por ello.

“Si cada bípedo con el que se encuentra el jugador resultara un depredador agresivo y cada cuadrúpedo un herbívoro que se alimenta, las expectativas del jugador se verían reducidas y haría que los mundos sean menos interesantes de explorar”, comparte Carnow. “Intentamos determinar el comportamiento de cada criatura basándonos en el aspecto de su estructura anatómica. Sin embargo, hay mucho margen de maniobra, ya que no queríamos que todo lo que tuviera dientes puntiagudos fuera un depredador, por ejemplo. La naturaleza debería ser sorprendente”.

La forma en la que la fauna respondería al jugador también es parte de ese aspecto de mantener la naturaleza sorprendente en el juego, pero también cómo determinar su dificultad durante estos encuentros cuando se combinan con el tipo de planeta en el que se encuentran.

“El nivel del planeta es el factor principal para determinar la dificultad”, explica Combs. “La fuerza de las criaturas también se puede ajustar con una clasificación de desafío con un rango de Muy Fácil a Muy Difícil, que eleva el nivel de la criatura por encima o por debajo del nivel predeterminado en diversos grados. Esto nos permite variar la dificultad de las criaturas encontradas, permitiendo presas más fáciles y depredadores más duros. A las criaturas también se les pueden dar ciertas habilidades que les den una mejor resistencia al daño o ataques a distancia que pueden hacerlas más fuertes”.

“Cada una de las cerca de 200 criaturas de Starfield fue construida como una obra de arte única y nada es fragmentado”.

Ben Carnow, artista principal de personajes

A la altura del desafío

Combs compartió que determinar el comportamiento de combate fue un desafío y requirió la mayor cantidad de tiempo y esfuerzo por parte de los programadores, animadores, artistas y diseñadores de sonido para que todo se sintiera bien. Además de trabajar con diseñadores de niveles y misiones para que las criaturas hicieran lo que querían en sus espacios y misiones, agregar vida extraterrestre al juego se convirtió en uno de los trabajos más difíciles.

“La inmensa cantidad de criaturas fue el mayor desafío desde el punto de vista del diseño, más que cualquier criatura individual”, explica Combs. “Fue un desafío distribuirlos entre los planetas de una manera que tuviera sentido y lo suficientemente modulares como para que se les pudieran asignar diferentes comportamientos en diferentes planetas sin que parecieran demasiado similares. Terrormorph fue uno de los más complejos que obtuvo la mayor cantidad de tiempo en pantalla y requirió un equipo de artistas, animadores, programadores y diseñadores para lograr que los comportamientos únicos funcionaran”.

“Diseñar criaturas voladoras que parezcan creíbles y extraterrestres fue (también) un desafío”, dice Nogueira. “La principal dificultad fue hacer que se vieran diferentes entre sí y al mismo tiempo tener que incorporar características específicas, como alas, que desde la distancia pueden hacer que todos parezcan iguales”.

“Creamos una fauna interesante, atractiva y visualmente impresionante en cientos de mundos que interactúan con el jugador y entre sí de maneras interesantes”, dice Combs. “Yo diría que nos acercamos a lo que queríamos. Siempre hay más que desearías poder hacer; todavía desearía poder domesticar a las criaturas y construir un zoológico o tener una mascota Ashta que te siga a todas partes, por ejemplo”.

Como jugadores, podemos dar por sentado cuánto implica poder explorar e interactuar con un universo de videojuegos repleto de vida; los juegos en sí mismos se sienten como pequeños milagros tal como son. Saber ahora el increíble nivel de cuidado y atención al detalle que se puso en la creación de estos planetas y en la colocación manual de cada una de las criaturas alienígenas que descubrimos, ha hecho que toda la experiencia de saltar de planeta en Starfield sea mucho más atractiva para continuar.

La implementación de ideas amplias de desarrollo de juegos como “las criaturas son geniales y queremos muchas”, como compartió Nogueira anteriormente, es toda una estrella a la que aspirar. No obstante, ha sido extraordinario conocer la dedicación del equipo a su trabajo y la pasión que se puso en crear y poblar los numerosos mundos alienígenas de Starfield. Parafraseando a Carl Sagan, la imaginación de este equipo nos ha llevado a través de estos mundos.

Starfield ya está disponible para jugar en Xbox Series X|S, Windows y con Game Pass.

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Fuente: PR

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