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Anime

CEO de KADOKAWA culpa al exceso de nuevas compañías por hacer menos rentable al anime | #Anime #KADOKAWA #IndustriaAnime

Alex KiraBy Alex Kiramayo 31, 202613 Mins ReadNo hay comentarios
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El CEO de KADOKAWA enciende la polémica: ¿hay demasiadas empresas haciendo anime?

La industria del anime vive una de sus etapas más globales, visibles y aparentemente exitosas, pero detrás del boom de estrenos, licencias internacionales, plataformas de streaming y franquicias multimedia, también existe una conversación cada vez más incómoda: ¿el negocio realmente es rentable para todos? En medio de este debate, KADOKAWA volvió a colocarse en el centro de la discusión luego de que su CEO, Takeshi Natsuno, afirmara que el aumento de nuevas compañías dentro del sector está contribuyendo a que el anime sea “menos rentable”.

Las declaraciones, realizadas el pasado 26 de abril y retomadas posteriormente por medios especializados, llegan en un momento especialmente delicado para la compañía japonesa, conocida por su enorme peso en novelas ligeras, manga, anime, videojuegos y franquicias como Overlord, Re:ZERO, Delicious in Dungeon y múltiples adaptaciones de fantasía, isekai y comedia. La polémica no solo toca el eterno tema del pago a animadores, sino también la estructura empresarial que sostiene a la industria del anime moderno.

Takeshi Natsuno asegura que hay “demasiadas compañías” en el negocio del contenido

Durante una transmisión de Niconico, con fragmentos difundidos por Naoto Misaki en X, Takeshi Natsuno comentó que, aunque sus palabras podrían generar controversia, considera que existe un problema estructural dentro del negocio del contenido: hay demasiadas empresas.

De acuerdo con sus declaraciones, centrarse únicamente en el salario de los animadores puede llevar a una visión limitada del problema. Para Natsuno, el conflicto no solo estaría en cuánto ganan los creativos, sino también en la enorme cantidad de pequeñas compañías de producción de anime que se han formado en los últimos años, muchas de ellas compuestas por presidentes, ejecutivos, personal de ventas y áreas administrativas, más que por creadores.

El CEO de KADOKAWA planteó que esta fragmentación del sector termina haciendo más pesado el ecosistema empresarial. En tono de broma, llegó a decir que sería necesario formar más grupos empresariales capaces de absorber a ese personal, lo que haría “desaparecer” a los presidentes de esas compañías pequeñas. Después corrigió su comentario, señalando que esas figuras podrían seguir existiendo, pero ya no serían tan necesarias dentro de una estructura más grande.

La frase que más llamó la atención fue su conclusión: con tantos nuevos participantes entrando al mercado del anime, la producción se está volviendo menos rentable.

El problema no sería solo el salario de los animadores, sino la estructura del negocio

El debate sobre los sueldos en el anime no es nuevo. Durante años, animadores, directores y productores han señalado que la explosión de títulos por temporada no siempre se traduce en mejores condiciones laborales. Sin embargo, Natsuno llevó el argumento hacia otro punto: la cantidad de empresas pequeñas que intervienen en la cadena de producción.

Según su visión, una industria con demasiadas compañías independientes puede generar duplicidad de puestos administrativos, gastos operativos elevados y menor eficiencia para los creadores. En otras palabras, el CEO de KADOKAWA sugiere que el problema no está únicamente en cuánto dinero entra, sino en cómo se reparte y cuántas estructuras empresariales deben sostenerse con esos ingresos.

Este comentario resulta especialmente interesante porque el anime funciona históricamente mediante comités de producción, donde editoriales, estudios, televisoras, distribuidoras, discográficas, agencias de talentos y plataformas comparten inversión, derechos y riesgos. Obras como Demon Slayer y Chainsaw Man han demostrado que un gran éxito puede generar enormes ganancias, pero también han reabierto la pregunta sobre quién se queda realmente con el mayor porcentaje del pastel.

KADOKAWA y el peso de los “Big Four” en la industria editorial japonesa

Natsuno también habló del negocio editorial, donde KADOKAWA forma parte del llamado grupo de los “Big Four” junto a Shogakukan, Shueisha y Kodansha. A pesar de ese estatus, lamentó que estas cuatro grandes editoriales solo representen el 20% del mercado de nuevos libros, mientras que el 80% restante corresponde a otros actores.

Este dato es relevante porque KADOKAWA no es solo una empresa de anime. Su fuerza proviene de un modelo de propiedad intelectual que conecta novelas ligeras, manga, anime, videojuegos, eventos, música, figuras, licencias internacionales y plataformas digitales. En ese sentido, cuando Natsuno habla de “demasiadas compañías”, no se refiere únicamente a estudios de animación, sino a un ecosistema más amplio de contenido japonés.

La industria del manga y las novelas ligeras ha sido durante décadas una fuente clave para adaptaciones animadas. Plataformas de publicación como Shosetsuka ni Narou han alimentado el boom del isekai moderno, con historias que luego escalan hacia manga, anime, mercancía y videojuegos. Sin embargo, el exceso de títulos similares también puede provocar saturación, menor impacto de cada estreno y más dificultad para generar nuevos fenómenos culturales.

Las fusiones de videojuegos como ejemplo: Square Enix, Koei Tecmo y Sega Sammy

Para defender su postura, Natsuno citó varios casos de consolidación dentro de la industria de los videojuegos. Entre ellos mencionó a Square Enix, resultado de la fusión entre Square y Enix; Koei Tecmo, surgida de Koei y Tecmo; y Sega Sammy, formada por Sega y Sammy.

Desde su perspectiva, estas fusiones muestran cómo la integración empresarial puede fortalecer a las compañías, optimizar recursos y permitir que los equipos creativos se concentren más en crear. También puso como referencia a Electronic Arts en Estados Unidos, señalando que unificar áreas administrativas de múltiples compañías podría beneficiar a los creadores.

La lógica de Natsuno es clara: si varias empresas comparten funciones de oficina, administración, ventas o finanzas bajo una estructura común, los artistas y equipos creativos podrían operar con menos presión empresarial directa. Sin embargo, esta idea no está libre de cuestionamientos, especialmente en una industria donde la diversidad de estudios pequeños también ha permitido propuestas experimentales, estilos visuales únicos y obras que difícilmente nacerían bajo modelos corporativos demasiado centralizados.

Kimi Onoda responde: la diversidad también es una fortaleza de Japón

Durante el intercambio, la ministra Kimi Onoda, del Partido Liberal Democrático de Japón y responsable de áreas relacionadas con propiedad intelectual e iniciativas de Cool Japan, ofreció una visión distinta.

Onoda recordó que ella misma trabajó en una compañía de videojuegos muy pequeña, donde las nuevas generaciones podían aportar ideas experimentales, frescas y de vanguardia. Para la ministra, una de las grandes fortalezas del contenido japonés está precisamente en su diversidad.

Su respuesta toca un punto sensible para los fans del anime, manga y videojuegos: muchas de las obras más queridas nacen de espacios creativos que no siempre funcionan bajo la lógica de las grandes corporaciones. El anime japonés ha logrado conquistar al mundo no solo por franquicias gigantes, sino también por propuestas arriesgadas, autores con voz propia y estudios capaces de imprimir una identidad visual muy marcada.

Ahí está parte del choque de perspectivas: Natsuno habla de eficiencia y rentabilidad; Onoda defiende la variedad creativa como motor cultural.

KADOKAWA defiende el modelo de grupos y pone como ejemplo sus propios estudios

Natsuno aclaró que no necesariamente busca que las compañías pequeñas desaparezcan, sino que funcionen dentro de estructuras de grupo. Como ejemplo, mencionó a KADOKAWA, que cuenta con 7 estudios tras la adquisición de Chiptune el año pasado.

También destacó alianzas empresariales como la colaboración de KADOKAWA con Sony, presentándola como una manera de fortalecer a la industria. Esta clase de movimientos responde a una tendencia cada vez más visible: las grandes empresas de entretenimiento quieren controlar más partes de la cadena de valor, desde la creación de una IP hasta su distribución internacional, mercancía, videojuegos y promoción global.

En un mercado donde el anime ya no es un nicho, sino una industria con impacto mundial, los acuerdos entre gigantes pueden definir qué títulos llegan más lejos, qué franquicias reciben inversión masiva y cuáles se quedan compitiendo por visibilidad en temporadas cada vez más saturadas.

No toda la industria del anime está perdiendo dinero

Aunque las palabras de Natsuno sugieren una preocupación por la rentabilidad, el panorama general de la industria no muestra una caída universal. De hecho, varias compañías importantes relacionadas con el anime han reportado crecimiento en ganancias durante los últimos años.

El caso de KADOKAWA sí es particular: en sus resultados financieros recientes del año fiscal 2026, la compañía señaló que hubo “grandes descensos en ventas y ganancias en Animación”. Sin embargo, otros jugadores del sector han mostrado resultados muy distintos.

Entre los ejemplos más destacados se encuentran:

Compañías de anime con crecimiento reciente

  • Toei Animation registró un aumento del 25.7% en ganancia neta del año fiscal 2024 al 2025, y otro incremento del 6.1% del año fiscal 2025 al 2026.
  • Bandai Namco, a través de su división Visual and Music, anteriormente conocida como IP Production, también ha mostrado crecimiento.
  • Avex, mediante su negocio de Anime & Visual Content, ha presentado mejores resultados en los últimos dos años, aunque esa división estuvo en números rojos en el año fiscal 2023.
  • IG Port ha mostrado una tendencia ascendente en rentabilidad durante los últimos años.

Estos datos son importantes porque matizan el discurso: el anime no parece estar volviéndose menos rentable para todos, sino que la rentabilidad depende mucho del modelo de negocio, las IP disponibles, la distribución internacional, los éxitos cinematográficos, la administración de franquicias y la capacidad de convertir un título en fenómeno multimedia.

La presión aumenta: Oasis Management pide no reelegir a Natsuno como CEO

La polémica escaló aún más semanas después de esas declaraciones. A mediados de mayo, el mayor accionista de KADOKAWA, el fondo activista Oasis Management Company, pidió a los accionistas que no reeligieran a Takeshi Natsuno como director y CEO de la compañía en la próxima junta general anual de junio de 2026.

Oasis incluso lanzó el sitio abetterkadokawa.com, acompañado de un comunicado de prensa y una presentación de 133 páginas donde expone lo que considera fallas de liderazgo de Natsuno.

Entre los puntos señalados por Oasis se encuentran:

  • Bajo desempeño financiero de la compañía.
  • Cambios en las previsiones de ganancias.
  • “Fuga de valor” al dejar la publicación internacional de juegos de FromSoftware, como ELDEN RING, en manos de terceros como Bandai Namco.
  • Una estrategia de IP basada en cantidad sobre calidad.
  • Pérdida de valor de activos, con el estudio Doga Kobo citado como ejemplo.
  • Ciberataques recientes que afectaron a la compañía.
  • Falta de aprovechamiento del poder de sus propiedades intelectuales.
  • Controversias públicas relacionadas con Natsuno.

La ofensiva de Oasis convierte el debate sobre la rentabilidad del anime en algo mucho más amplio: no se trata solo de si hay demasiados estudios o demasiadas empresas, sino de si KADOKAWA está tomando las decisiones correctas para competir en una industria globalizada.

La caída de ganancias de KADOKAWA y el problema del “cantidad sobre calidad”

Oasis argumentó que Natsuno reconoció indirectamente que KADOKAWA había seguido un modelo de cantidad sobre calidad. Esto ocurrió después de que la compañía anunciara el 14 de mayo una caída del 82.7% en ganancia neta.

Según la explicación de KADOKAWA, parte del problema estuvo relacionado con una dependencia excesiva de “patrones ganadores”, como obras tipo Narou —en referencia a Shosetsuka ni Narou— e historias isekai. También señaló que el aumento en la cantidad de títulos, incluso manteniendo bajo control el número de obras por editor, terminó reduciendo la rentabilidad y no produjo grandes éxitos.

Este punto conecta con una sensación frecuente entre fans del anime moderno: cada temporada llegan decenas de estrenos, muchos con fórmulas similares de fantasía, reencarnación, mundos alternativos, héroes sobrepoderosos y títulos larguísimos. Aunque el isekai sigue siendo un género muy popular, la saturación puede hacer más difícil que una obra destaque como lo hicieron en su momento Re:ZERO, Overlord o KonoSuba.

KADOKAWA había planeado previamente aumentar su número de IP publicadas de 6,000 a 7,000, pero ahora asegura que ya comenzó a reformar su estrategia dentro de su Plan de Gestión a Mediano Plazo para los años fiscales 2026 a 2031.

Animec: KADOKAWA y Aniplex buscan competir en distribución y promoción

En paralelo a estos cambios, KADOKAWA y Aniplex anunciaron en marzo de 2026 una nueva empresa conjunta llamada Animec, enfocada en distribución y promoción.

El movimiento llega en un momento donde otras compañías han generado enormes ganancias gracias a películas exitosas vinculadas a franquicias de anime. Casos como Demon Slayer y Chainsaw Man muestran el potencial del cine como motor de ingresos, especialmente cuando una franquicia ya cuenta con una base global de fans, presencia en streaming y una estrategia de marketing bien coordinada.

Para KADOKAWA, fortalecer la distribución podría ser clave. En la actualidad, tener una gran IP ya no basta: también es necesario controlar mejor cómo se lanza, dónde se exhibe, cómo se promueve y cómo se monetiza internacionalmente.

KADOKAWA rechaza las críticas de Oasis y defiende a Natsuno

El consejo de administración de KADOKAWA, del cual Natsuno forma parte, rechazó varios de los argumentos presentados por Oasis. La empresa sostuvo que ha estado reforzando sus bases para el futuro y que Natsuno sigue siendo necesario para ejecutar sus planes estratégicos.

La disputa refleja una tensión cada vez más común en grandes compañías de entretenimiento japonesas: por un lado, inversionistas que exigen crecimiento, eficiencia y mayor retorno financiero; por otro, empresas que manejan catálogos creativos complejos, procesos de producción largos y una industria donde no todos los éxitos pueden fabricarse con fórmulas repetidas.

KADOKAWA tiene una posición privilegiada gracias a su catálogo de novelas ligeras, manga, anime y videojuegos, pero también enfrenta el reto de transformar ese poder de IP en resultados consistentes. En una era donde el anime compite globalmente contra Hollywood, videojuegos AAA, streaming coreano, webtoons y contenido generado para redes sociales, la presión por tomar mejores decisiones es más fuerte que nunca.

Una discusión clave para el futuro del anime: eficiencia corporativa vs. creatividad diversa

Las palabras de Takeshi Natsuno abren una discusión incómoda, pero necesaria. El anime está más vivo que nunca a nivel cultural, pero eso no significa que todos los participantes de la industria estén ganando más dinero. La saturación de estrenos, el aumento de costos, la competencia por talento, la presión de los calendarios y la fragmentación empresarial son problemas reales.

Sin embargo, también es cierto que muchas de las grandes virtudes del anime japonés provienen de su diversidad creativa. Estudios pequeños, productores arriesgados, autores emergentes y equipos con identidades muy marcadas han dado forma a obras que no siempre habrían nacido bajo un modelo de máxima eficiencia corporativa.

El futuro probablemente no se resolverá con una sola respuesta. La industria necesitará mejores estructuras para proteger a los creativos, modelos de negocio más sostenibles, distribución global más inteligente y, al mismo tiempo, espacio para que nuevas voces sigan experimentando. Porque si algo ha demostrado el anime, desde las grandes franquicias shonen hasta la fantasía oscura, la ciencia ficción, el slice of life y el isekai, es que su mayor poder está en combinar industria e imaginación.

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Fuente: Anime Corner

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