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Los mecanismos se convierten en mecánicas: la creación de los rompecabezas para Indiana Jones and the Great Circle | #Games

Alex KiraBy Alex Kiradiciembre 4, 20247 Mins ReadNo hay comentarios
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Por: Joe Skrebels, Xbox Wire Editor-in-Chief

Desde refractar la luz a través del Bastón de Ra, hasta descifrar los misterios del Templo del Grial, la serie de Indiana Jones ha recurrido en múltiples ocasiones a los puzles como parte de su narrativa. De muchas maneras, eso es más parecido a los videojuegos que al cine tradicional. El placer de un puzzle – el desafío inicial, la realización sutil de cómo encaja todo, y el momento de “¡eureka!” – es clave en muchos juegos, al igual que en esas películas clásicas.

Como era de esperarse, en Indiana Jones and the Great Circle, los puzles están por todas partes. Por supuesto, forman parte de la trama principal, y las secciones abiertas del juego están llenas de puzles opcionales para quienes les gusta poner a prueba su intelecto. Pero eso no significa que construir todo esto haya sido tan simple como transferir ideas de las películas a un contexto de videojuego.

“Los puzles y las trampas son pilares fundamentales de Indiana Jones, y ha sido increíblemente importante representarlos bien en Indiana Jones and the Great Circle,” explica Jens Andersson, Director de Diseño. “Pero, como te puedes imaginar, los que vemos en las películas no se traducen directamente en un juego.

Con candado y llave

Las películas pueden permitir saltos en la lógica de Indy para mantener la historia en movimiento, pero cuando el juego pide a los jugadores que se pongan en los zapatos del aventurero, deben sentirse empoderados para resolver cada parte de un puzle por sí mismos, al igual que lo haría Indy. Andersson comenta que las películas los ayudaron a crear la “apariencia y sensación” de un puzle prototípico de Indiana Jones, pero que los detalles de cada uno necesitaban ser construidos desde cero. Esto significaba que MachineGames tenía que crear espacios que ofrecieran cada pista, sin revelar las soluciones. Los puzles dentro debían estar construidos en torno a las mecánicas de juego existentes, pero siempre con un toque inventivo. Y las recompensas, especialmente para los puzles opcionales, debían sentir que valía la pena el esfuerzo de haberlo resuelto todo.

“Fue un proceso largo para determinar exactamente qué puzles debían y no debían estar en el juego”, continúa Andersson. “Para un juego de aventuras grande como este, a menudo no hay muchas buenas referencias sobre cómo integrar puzles interesantes y desafiantes. Queríamos un desafío mayor al que normalmente se ve en los grandes juegos de acción y aventura, algo en lo que realmente tienes que pensar, mientras sigue siendo accesible para muchas personas y asegurándonos de que el jugador nunca se quede atascado. “Dado que somos un juego predominantemente en primera persona con interacciones muy físicas, también hay algunos estilos de puzles que funcionan mejor que otros. Lo que hemos logrado es una gran variedad de puzles, desde tumbas épicas hasta pequeños misterios. Esta variación encaja muy bien, ya que mantiene el juego fresco durante toda la experiencia.”

Incluso al tomar una sola sección del juego, se puede sentir esa variación. Al explorar el mapa abierto de la sección de Gizeh de The Great Circle, me encuentro con puzles que me llevan a mazmorras llenas de trampas, ofreciendo momentos más orientados a la acción, mientras que otros me hacen descubrir pacientemente códigos indicados por murales, y otro simplemente me rodea de escorpiones y me pide que encuentre la forma de salir.

Y esta es solo una área del juego. La belleza de Indiana Jones and the Great Circle es que te llevará alrededor del mundo, y Andersson deja en claro que se pensó en qué tipo de puzles encontrarás en cada lugar: ¿quién los construyó? ¿Son antiguos o modernos? ¿A qué conducirán?: “Los puzles que encuentras en las tumbas de Gizeh son muy diferentes de la maquinaria construida por los jemeres en Sukhothai. Y al infiltrarte en campamentos enemigos, a veces tienes que usar cifrados y otras herramientas para descifrar sus mensajes. “Y debido a eso, no hubo un punto de partida incorrecto para el diseño de un puzle. Podíamos comenzar con una idea abstracta sobre cómo colocar piezas en un tablero. O otra podría estar inspirada en las imágenes extrañas que nuestro increíble equipo de arte creó. Cada nueva ubicación en el juego proporcionaba un nuevo conjunto de inspiraciones que nuestros diseñadores podían usar como punto de partida. Lo importante es que son divertidos de explorar y de ejecutar, a menudo con múltiples pasos que te hacen decir, ‘¡Justo así!’”

Antiguos secretos

La variación también se extiende a la profundidad de estos puzles, pero un objetivo clave para el equipo ha sido no vincular directamente el tamaño de la idea con su dificultad. La historia principal incluye algunas de las secuencias de puzles más amplias del juego, pero cuando un puzle es obligatorio, que sea demasiado difícil podría hacer que algunos jugadores se frustren. Igualmente, no se quiere que los fanáticos de los puzles sientan que es demasiado fácil. Aquí es donde entra en juego la configuración de dificultad de aventura específica del juego, que permite a los jugadores personalizar cómo quieren jugar:

“Naturalmente, muchos de los puzles más grandes están intrínsecamente ligados a la historia”, dice Andersson. “Hemos tenido un cuidado especial con esos, ya que necesitan ser accesibles para todo tipo de jugadores y hemos asegurado que respalden nuestro nivel de dificultad ‘ligero’ de aventura. Si juegas en ese nivel, todavía experimentarás la diversión de resolver el puzle, pero no requerirá tantos pasos ni será tan desafiante como el nivel de dificultad normal de aventura”.

Y si llegas a quedarte atascado, Indy viene equipado con una herramienta opcional para aliviar cualquier fricción: puedes sacar su cámara y tomar una foto para recibir pistas:

“Mientras que algunas personas, yo incluido, pueden disfrutar de pasar mucho tiempo tratando de resolver un puzle particularmente difícil, eso no es para todos, y queremos apoyar a esos jugadores también. Al mismo tiempo, que el juego te moleste recordándote que hay pistas disponibles solo porque has pasado un poco más de tiempo explorando puede ser molesto y estresante, y sacar a los jugadores de la experiencia, por lo que queríamos una forma de proporcionar pistas sin que te las impongan”.

“Usar la cámara de Indy como un sistema de pistas opcional resultó ser una solución perfecta. Al inspeccionar el puzle, verás que hay pistas disponibles, pero puedes tomarte todo el tiempo que necesites para explorar y experimentar. Si decides que necesitas un poco de ayuda, solo tienes que sacar la cámara y tomar una foto del puzle para solicitar una pista. Y si eso no es suficiente, puedes seguir tomando fotos para obtener pistas cada vez más detalladas”.

Y para los verdaderos fanáticos de los puzles, Andersson adelanta que el juego incluirá algunos puzles opcionales realmente desafiantes, los más difíciles del juego, que no permitirán el uso del sistema de pistas. Si no te interesan, no hay obligación de intentar resolverlos, pero si lo haces, prepárate para un desafío digno de un verdadero aventurero.

Gran parte del placer de los puzles de las películas de Indiana Jones radica en intentar resolverlos junto a Indy; no importa lo diferentes que deban ser en la práctica en un juego, ese objetivo sigue siendo el mismo. Como Indy, experimentarás la misma emoción primordial al colocar las piezas en su lugar: eso es tanto un tesoro como las recompensas mismas.


Indiana Jones and the Great Circle llegará a Xbox Series X|S y Windows PC (con Game Pass), o Steam el 9 de diciembre. Las Ediciones Premium y Collector’s ofrecerán hasta 3 días de acceso anticipado a partir del 6 de diciembre.

Para más noticias anime, manga, videojuegos y cultura geek & tech, recuerda visitar: MultiAnime.com.mx.

Fuente: PR

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