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¿Qué necesitan los gamers? Velocidad + seguridad | #VideoJuegos

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Por Steve Sasse, Director Estratégico de Equinix para América Latina y el Caribe

La industria Gaming está creciendo rápido. Ya no es solo para niños o entusiastas del hardcore con equipos sofisticados, los juegos se están volviendo tan ubicuos como el teléfono móvil. Desde los “Time Fillers” casuales que juegan juegos móviles para pasar el tiempo hasta los “Jugadores convencionales” que se deleitan en mantenerse al día con los últimos lanzamientos de juegos, los gamers son tan diversos como los dispositivos en los que juegan. Casi uniformemente divididos entre los niveles de género, edad e ingresos, solo los grupos de 41-50 años y de bajos ingresos juegan a tasas ligeramente más bajas. Sin embargo, una cosa que todos los jugadores tienen en común es la necesidad de velocidad. En una encuesta a 4.500 consumidores en nueve países, el rendimiento rápido se clasificó como la prioridad más importante para los jugadores de 60 años o menos. Para las compañías de juegos, eso significa que la baja latencia y la confiabilidad son críticas.

Los mercados móviles y emergentes están creciendo más rápido

La industria del juego en su conjunto está exhibiendo un fuerte crecimiento, predominantemente impulsado por los dispositivos móviles. Según una investigación realizada por Newzoo, se proyecta que el mercado mundial de juegos crecerá a 196 mil millones de dólares para 2022 con un CAGR de + 9.0% entre 2018 y 2022. Se espera que los juegos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) representen casi la mitad (49%) de eso, o $ 95.4 mil millones de dólares para 2022, a una tasa compuesta anual de + 11,3% en el mismo período de tiempo. En segundo lugar, está la consola (31%), seguida de la PC descargada / en caja (19%) y la PC del navegador (1%)

A nivel regional, aunque los mercados maduros aún conservan la mayor parte, las tasas de crecimiento se están desacelerando, mientras que los mercados emergentes están acelerando. Con la mejora de las infraestructuras y el aumento de la demanda de los consumidores de juegos y deportes electrónicos, América Latina es ahora el mercado de juegos de más rápido crecimiento en el mundo con una tasa compuesta anual de + 10.4%. Un ejemplo de esto es México, que de acuerdo con el Global Games Market Report, ocupa la posición número 12 en el mercado de videojuegos a nivel mundial, colocando al país como la principal economía en esta industria en América Latina.

Desafíos clave para las empresas de juegos.

No sorprende que los juegos móviles sean el segmento de más rápido crecimiento. Las tasas de adopción móvil son altas en todo el mundo, incluso en regiones con bajas conexiones de banda ancha. Eso se traduce en una gran cantidad de oportunidades para las compañías de juegos, pero los desafíos persisten. Éstas incluyen:

  1. Latencia: la velocidad es esencial para una experiencia óptima del jugador. Incluso los más mínimos cambios en la latencia pueden significar la diferencia entre una victoria y una pérdida para los jugadores. Los jugadores serios incluso tienen superposiciones de texto en sus juegos para mostrar exactamente cuál es su tiempo de ping en cada segundo. Una velocidad de ping de 0 a 20 ms es un rendimiento excelente, mientras que 20-100 ms pueden funcionar para algunos juegos. Sin embargo, una latencia de más de 150 ms causará un retraso notable y la frustración del jugador.
  2. Alcance + Costo: mitigar la latencia requiere eliminar la distancia física entre las plataformas de juego y los usuarios. Si usted es una empresa estadounidense que quiere llegar a los jugadores en Rusia, América Latina, África o Medio Oriente, eso significa construir o alquilar infraestructura en esos lugares. Las grandes compañías de juegos con acceso al capital pueden construir su propia infraestructura, pero esto puede ser complejo y costoso de mantener. El alquiler de infraestructura de redes de entrega de contenido (CDN) puede ayudar, pero eso no abordará toda la experiencia de juego interactivo. Si bien los CDN tienden a tener un amplio alcance global, están optimizados para entregar contenido estático y de transmisión de una sola manera. Eso puede funcionar bien para descargar contenido del juego, pero muchos juegos también requieren una conectividad rápida de regreso a la plataforma de juego para las acciones del jugador.
  3. Seguridad: la seguridad en línea es una alta prioridad para los jugadores. Más de la mitad (54%) no continuaría jugando juegos en línea o haciendo compras en un sitio web que previamente ha sido pirateado o experimentó un incidente de seguridad. Y los jugadores en algunos países, como Alemania (62%), Japón (63%) y Corea del Sur (66%) son aún más cautelosos.
  4. Escalabilidad: cuando Fortnite organizó un concierto en el juego de DJ Marshmello, más de 10 millones de personas sintonizaron, estableciendo un récord para jugadores concurrentes máximos[3]. La infraestructura de juego debe escalar según sea necesario para manejar picos en el tráfico como este para eventos en el juego, lanzamientos de nuevos productos y más

Cambiando el juego, en el borde

Las empresas de juegos deben ofrecer una experiencia segura y de calidad constante a los jugadores, independientemente de la ubicación o el número de usuarios concurrentes. Eso requiere pasar de una arquitectura de TI centralizada tradicional a una que esté distribuida geográficamente en nubes centrales regionales y localizada en el borde (Edge).

Una compañía global de juegos con sede en la región de Asia y el Pacífico quería expandirse en Brasil, pero se encontró con paredes cuando se trataba de proporcionar a los jugadores la misma experiencia de calidad que tenía en otros lugares. Como mercado emergente, la infraestructura de redes de Brasil no es tan madura como los mercados desarrollados. Zenlayer se asoció con Equinix para proporcionar a la empresa una red segura, de baja latencia (<20 ms de tiempo de respuesta) y confiable que brinda a los jugadores la misma experiencia cada vez, en todos los mercados. La solución incluyó 250 servidores físicos en el centro de datos de São Paulo International Business Exchange ™ (IBX®), tránsito local de IP con operadores brasileños a través del portal Equinix Internet Exchange ™ (IX) y conexiones dedicadas a sus puntos de presencia (PoP) globales – todo por costos un 25% más bajos que los que la compañía había estado pagando anteriormente por servicios comparables. Aún mejor, una reducción del 15% en la latencia durante las horas pico se tradujo en una mayor satisfacción del jugador y una mayor participación en su plataforma debido a las críticas positivas y el boca a boca.

Con Zenlayer en Platform Equinix®, las compañías de juegos pueden acelerar el rendimiento de los juegos en línea en todo el mundo, ampliar el acceso a una variedad de opciones de juegos para múltiples tipos de dispositivos y proporcionar confiabilidad y seguridad operativa de clase mundial. Los más de 200 centros de datos globales IBX de Equinix permiten a las compañías de juegos ubicar la infraestructura informática cerca de los usuarios en el límite digital para minimizar la latencia.

Fuente: Comunicado de Prensa

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No te pierdas la genial intro para el juego «Sword Art Online: Alicization Lycoris» | #Games

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Que tal a toda la banda de MultiAnime!

El día de ayer por fin se mostró la secuencia inicial que tendrá el videojuego Sword Art Online: Alicization Lycoris, en donde podemos escuchar la rola «Scar/let» interpertada por la popular artista ReoNa.

Este juego adaptará el arco de Alicizacion, pero a diferencia del anime, tendrá su propia ruta, historia que ha sido aprobada por Reki Kawahara, creador de las novelas ligeras de Sword Art Online.  

Recordemos que este juego pospuso su lanzamiento para la Xbox OnePlayStation 4 y PC al 10 de julio por cuestiones de Coronavirus. Originalmente, el juego se tenía pensado salir al mercado para el pasado 22 de mayo.

Bandai Namco describe el juego de Sword Art Online Alicization: Lycoris:

Juega como el protagonista de la serie, Kirito, y sumérgete en el «Inframundo», un misterioso mundo virtual ambientado en el arco de Alicization de la serie de anime. Con batallas épicas, impresionantes imágenes JRPG y un mundo expansivo para explorar; El viaje de Kirito a través del último juego Sword Art Online está listo para comenzar.

Después de los eventos de la serie de anime Sword Art Online Alicization, Sword Art Online Alicization Lycoris encuentra a Kirito en un misterioso pero familiar mundo virtual, «Underworld», donde los A.I.se comportan como humanos. A medida que los jugadores tomen el control de Kirito, revivirán escenas desgarradoras de la serie a través de intensos combates. Los jugadores también se encontrarán con los personajes favoritos de los fanáticos, incluidos Eugeo, Alice, Administrator y muchos más. Un amplio mundo espera a Kirito y sus amigos en esta emocionante adaptación a la serie Sword Art Online: Alicization.

Fuente: ANN

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Lanzan 4 nuevos videos del juego de «Re:Zero» para iOS y Android | #Games

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Que tal a toda la banda de MultiAnime!

El día de ayer se mostraron 4 nuevos videos del Gameplay para el juego de smartphones: Re: Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu – Lost in Memories , juego basado obviamente en la franquicia de Re:Zero.

El juego está planeado para lanzarse en verano, y será gratuito con opciones de compras dentro de la aplicación, como ya es costumbre en este tipo de videojuegos móviles, y podrás descargarlo para iOS o Android.

Cabe destacar que el estudio WHITE FOX está produciendo la secuencia animada inicial para este juego, Kenchi Kawamura quien trabajó en la primer temporada del anime en los storyboards está dirigiendo esta secuencia animada, y un dato super importante, es que el creador de las novelas de Re:Zero, Tappei Nagatsuki está supervisando este proyecto.

Los jugadores tomarán el control de Subaru, y seguirá a los eventos del anime, sin embargo, los jugadores podrán tomar diferentes decisiones a las mostradas en el anime, además de incluir un nueva historia original hecha para este juego.

Te recuerdo que la Segunda Temporada del Anime de Re:Zero está a punto de estrenarse y la podrás ver por Crunchyroll.

Sinopsis Re:Zero: Subaru Natsuki es un estudiante de instituto normal y corriente que lleva una vida más bien insana pero, un buen día, tras salir de un conbini, es transportado a un mundo de espada y brujería. Allí, esperando todo tipo de clichés del género que conoce por la ficción de su mundo, es sacado de un apuro por una preciosa semielfa llamada Emilia. Para devolverle el favor, Subaru se hará el héroe e intentará ayudarla a recuperar un emblema que le han robado pero ninguno de ellos conocerá el terrible destino que les espera, pues ambos acaban siendo asesinados. Sólo entonces Subaru descubre que tiene el poder de rebobinar su propia muerte hasta un punto anterior de su vida, recordando todo lo ocurrido antes de su muerte. ¿Podrá Subaru luchar contra el destino y detener todas las tragedias de las que será testigo mientras sólo puede morir y seguir rebobinando para evitarlas? Koi-Nya

Fuente: ANN

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El Campeonato Mexicano de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege cierra su segunda semana | #Games

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Que tal a toda la banda de MultiAnime!

El día de hoy los chicos de Ubisoft nos han puesto al corriente con todos los detalles de la segunda semana del Campeonato Mexicano de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, todos los detalles a continuación:

Ciudad de México — 06 de julio de 2020 — Ubisoft concluye la segunda semana del Campeonato Mexicano, el circuito más grande de Tom Clancy’s Rainbow Six® Siege en México.

La primera partida del día llevó a cabo el día sábado 4 de julio entre Infinity Esports y México Esports Team (MeT). Una cómoda victoria perfecta, 2-0, para la escuadra del infinito deja sin oportunidad a unos Xoloitzcuintles que no pudieron rescatar la partida a pesar del esfurezo, quedando en su mapa seleccionado ‘Clubhouse‘, con un abrumador 7-1 en contra donde brillaron tanto “D4RK” como “Atlas” de la escuadra de Infinity Esports.

La segunda partida del día fue una total sorpresa pues un motivado Pixel Esports logra obtener el empate en mapas ante un confiado Estral Esports, que después de sus controversiales menciones en las redes sociales, y después de ganar sin ningún problema en ‘Consulado’ con marcador de 7-2 no logra sobrevivir a los embates del equipo de los pixeles en ‘Línea Costera’ donde sucumbe con un marcador apretado de 7-5.

Durante el domingo 5 de julio de 2020 se celebró la tercera partida del fin de semana del Campeonato Mexicano donde Chivas Esports se enfrentó a Timbers Esports. El rebaño sagrado desempeñó un juego en equipo donde brillaron, en especial los jugadores “Xigmaz” y “Luxor” con unos espectaculares cierres de ronda en el mapa de “Oregon”, mientras que para el segundo mapa resurgió la superioridad de los leñadores con lo que lograron obtener un empate para salir del último puesto de la tabla general.

Como último enfrentamiento se encontraron cara a cara Atheris Esports contra México Esports Team, este último en una doble jornada en la cual no pudieron conseguir puntos ya que cayeron ante unas serpientes que comenzaron el primer mapa con autoridad, lográndolo cerrar con un marcador de 7-2. Los Xolos dieron una aguerrida batalla en “Villa” que fue mapa selección de Atheris Esports y lograron sacar el empate, aunque esto no favoreció mucho pues se fueron sin puntos este fin de semana.

Síguenos en las redes oficiales de Rainbow Six Latam y no pierdas detalle de la competencia:

Para conocer lo último de todos los juegos de Ubisoft®, visita https://www.ubisoft.com/es-mx/

Acerca de Ubisoft

Ubisoft es un creador líder, publisher y distribuidor de contenido interactivo y servicios, con un amplio portafolio de marcas de renombre mundial, incluyendo Assassin’s Creed, Far Cry, For Honor, Just Dance, Watch_Dogs, videojuegos de la serie de Tom Clancy incluyendo Ghost Recon, Rainbow Six y The Division. Los equipos a través de las redes mundiales de estudios y oficinas de negocios están comprometidos a entregar experiencias de juego originales y memorables a través de todas las plataformas populares, incluyendo consolas, teléfonos móviles, tabletas y PCs. Para el año fiscal 2018-2019, Ubisoft generó ganancias netas de €2,029 millones de euros. Para conocer más, visita www.ubisoftgroup.com/.

© 2020 Ubisoft Entertainment. Todos los Derechos Reservados. Ubisoft y el logotipo de Ubisoft son marcas registradas en los EE.UU. y/u otros países.

Fuente: Comunicado de Prensa

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