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Anime

Productores de Anime hablan de como ha evolucionado la colaboración con empresas extranjeras para crear anime | #Industria

Alex KiraBy Alex Kiranoviembre 1, 20218 Mins ReadNo hay comentarios
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Que tal a toda la banda de MultiAnime!

En esta ocasión te compartimos un artículo que han publicado en ANN, en donde el productor Nao Hirasawa, CEO de Arch Inc. y Director de Graphinica junto con el productor Akira Takayama, CEO de Fanworks, hablaron en un seminario en línea acerca de como es colaborar con empresas extranjeras al producir un anime, lo que conlleva el tener ideologías muy diferentes en varios aspectos, tanto cultural como en los negocios. El artículo lo dejamos a continuación:

Los productores de Anime, Nao Hirasawa (CEO de Arch Inc. , Director de Graphinica ) y Akira Takayama ( CEO de fanworks) hablaron sobre las ventajas y desafíos de la colaboración en el extranjero en el seminario de la TIFFCOM.

El seminario se abrió por primera vez con una breve explicación del contexto en torno a la participación internacional en el anime. A fines de la década de 2000, cuando los ingresos del anime estaban en un punto bajo, la atención comenzó a desplazarse al extranjero. Aunque la popularidad mundial del anime era muy evidente, el problema estaba en descubrir cómo monetizarlo de manera efectiva a través de acuerdos comerciales.

Ambos productores destacaron la importancia de generar confianza cuando se trata de acuerdos comerciales internacionales. Cuando Fanworks estaba negociando un trato con la empresa china Quan, Takayama dijo que tendría reuniones periódicas con los clientes para comprenderlos, no solo su cultura empresarial, sino como personas individuales.

«Es una cuestión de encontrar la química adecuada«, dijo. «Una vez que entiendes a alguien como persona, es más fácil hablar de negocios«.

Por su parte, Hirasawa destacó la importancia del compromiso a largo plazo de los socios comerciales internacionales y dijo que prefiere tratar con empresas que estén dispuestas a establecer una sucursal en Japón.

«Para hacer anime, es necesario trabajar juntos durante 2-3 años. Para que este tipo de arreglo a largo plazo funcione, se necesita un socio comprometido«, dijo. Señaló que es la tendencia de las empresas de TI trabajar con una escala de corto plazo en mente, por lo que valoró una muestra firme de compromiso. «De lo contrario, existe la posibilidad de que no devuelvan las llamadas después de aproximadamente un año».

Las diferencias culturales y las expectativas encontradas a veces pueden generar conflictos. Hirasawa dijo que en estos casos, es necesario un «tercero neutral» que actuará de acuerdo a los intereses en conjunto conforme lo dicte la ley.

Takayama dijo que ser extremadamente directo y honesto es su forma de cortar de raíz los problemas potenciales: «Si la otra parte no tiene una cultura de lectura entre líneas, entonces es mejor ser directo«. Dijo que siempre que ha expresado una opinión contundente que sería arriesgada en un contexto empresarial japonés, el acuerdo siempre ha logrado concretarse.

También habló sobre la necesidad de tomar decisiones prácticas y razonables para el lado creativo. Si el socio extranjero pide algo poco realista a los creadores, entonces es su deber intervenir y decir que no porque proteger el lado creativo es necesario para que las relaciones comerciales tengan éxito. Hirasawa dijo que para él era lo mismo y, en los casos en los que tiene que negarse, también trata de ofrecer alternativas. Aun así, hay muchos proyectos que nunca verán la luz del día.

A pesar de las dificultades y los acuerdos fallidos, Hirasawa dijo que está satisfecho con sus tratos porque establecen precedentes para las colaboraciones en el extranjero. Como ejemplos de asociaciones exitosas, destacó la inversión de Arch en Yostar Pictures , un estudio de animación fundado por la compañía china de juegos Yostar . Cuando un productor de Yostar dijo que quería hacer PV (Promotional Video) con estilo anime para promocionar los juegos, Hirasawa le advirtió que debido a que la mayoría de los estudios japoneses se basan en una línea de producción de películas o programas de televisión, necesitaría establecer un estudio desde cero que se especialice en hacer Videos Promocionales. A partir de ahí, presentó al productor a varios otros creadores y productores. La idea detrás de Yostar fue establecerlo desde el principio como un estudio con un flujo de trabajo de producción digital.

Otro ejemplo positivo que destacó es The Journey (anime) , una coproducción entre Japón y Arabia Saudita . Este acuerdo se produjo porque Toei Animation siempre ha tenido una relación sólida con la empresa Manga Productions, con sede en Arabia Saudita . El acuerdo «Saudi-Japan Vision 2030» entre Japón y Arabia Saudita le dio a Toei la oportunidad de entablar relaciones comerciales en serio, pero debido a que el estudio estaba demasiado ocupado para trabajar de inmediato en el proyecto, recurrieron a Arch para ayudar a establecer un nuevo estudio con sede en Japón. La idea era conseguir que el talento de Arabia Saudita aprendiera técnicas japonesas y creara sus propios títulos. También fue una buena oportunidad para que la parte japonesa aprendiera más sobre el mundo del Islam y la cultura de Arabia Saudita.

Por su parte, Fanworks comenzó a involucrarse en colaboraciones en el extranjero en 2015 con la serie Aggretsuko. Takayama dijo que el atractivo del anime es omnipresente, por lo que una gran razón para colaborar es poder compartir el anime con tantas personas en el extranjero como sea posible. Por otro lado, señaló cómo las diferentes culturas reaccionan de manera diferente a cierto contenido, y dijo que esto creaba un constante tira y afloja entre los creadores japoneses y las audiencias extranjeras. Esto llevaría al lado creativo a preguntarse si las formas tradicionales en Japón necesitaban una actualización, o si estaban bien tal como están. Sin embargo, Takayama también dijo que estar expuesto a estos diferentes puntos de vista también abrió caminos para crear algo completamente nuevo.

En cuanto a un desafío más realista, Hirasawa señaló específicamente a los impuestos. «Cuando las inversiones en el extranjero que se gravan individualmente en sus propios países, puede haber brechas en términos de lo que promete la otra parte y cuánto dinero realmente termina en el fondo común», dijo. «Además, cuando se trata de compartir ingresos, las tasas de impuestos en diferentes países también deben tenerse en cuenta«.

Otro problema es determinar cuánto debe invertir cada lado después de tener en cuenta el tamaño de la audiencia proyectada. En el caso de la inversión extranjera, no es como si todo el país fuera la audiencia, sino más bien un cierto segmento de ese país, y es importante tener una comprensión firme de las distinciones. Hirasawa afirmó que esto es algo de lo que las empresas japonesas son mucho más conscientes en estos días en comparación con hace 10 años. Cuando se trata de participación en los ingresos, una falta de coincidencia de expectativas y una falta de comunicación harán que la otra parte devuelva de manera desproporcionada más o menos que su inversión, lo que generará sospechas en torno a la asociación. Afortunadamente, estos problemas disminuyen cuanto más tiempo y más estrechamente los socios trabajan juntos.

Luego, se centraron en los efectos de COVID-19. Hirasawa dijo que los financiadores también se vieron afectados por los retrasos en la producción, porque hay casos en los que no se puede recibir el pago hasta que se haya entregado el producto. Esto provocó problemas de flujo de caja para los financistas que tienen participación en diferentes proyectos simultáneos. 

Por el lado de la producción en Graphinica también hubo problemas a la hora de instruir a los nuevos reclutas, y destacó la preproducción como un área que se vio particularmente afectada porque requiere reuniones con un gran número de personas. Al convertir este tipo de dinámica en un entorno en línea, era necesario dar a las personas roles claros como «maestro de ceremonias«(moderador) y «comentarista» para que las conversaciones fluyeran sin problemas.

Por otro lado, Takayama dijo que Fanworks no se vio demasiado afectado porque se especializa en animación corta. De hecho, la compañía reportó ingresos récord durante la pandemia. La empresa utiliza un servidor conjunto que puede conectar los distintos sitios de producción a un solo centro, lo que significa que no tuvo que crear un nuevo método de trabajo debido a la pandemia.

Mirando hacia el futuro, tanto Hirasawa como Takayama expresaron su optimismo de que las experiencias acumuladas al trabajar de forma remota se puedan aplicar fácilmente a interacciones futuras con socios comerciales en el extranjero. Las personas ya no dudan en expresarse en una llamada en línea y también se han acostumbrado a la tecnología. Aunque seguirían existiendo problemas con el trabajo totalmente remoto, la tendencia acelerada hacia la comunicación en línea tendrá un impacto positivo en los negocios futuros.

«Todos estamos tratando de superar el COVID, los países están colaborando más por eso y hay sistemas que se han nutrido a lo largo de la pandemia«, concluyó Takayama. «Creo que el mundo está más cerca ahora gracias a COVID«.

Para más noticias anime, manga, videojuegos y cosas geek, recuerda visitar: MultiAnime.com.mx

Fuente: ANN

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