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Dispositivos móviles: la primera entrada de acercamiento a los videojuegos en México | #Games #Industria

Alex KiraBy Alex Kiraagosto 24, 20224 Mins ReadNo hay comentarios
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¡Que tal a toda la banda de MultiAnime!

En esta ocasión, te compartimos un comunicado de GfK Consumer Life.

  • 74% de los mexicanos dijo que juega videojuegos a través de dispositivos móviles
  • Según el estudio de GfK Consumer Life, el uso de dispositivos móviles entre gamers va al alza, reemplazando la compra de consolas.
  •  

Ciudad de México, agosto – Con la explosión de títulos como Fortnite, Call of Duty, Warfare, Candy Crush o Counter Strike, el mercado mundial de videojuegos se ha desarrollado de forma acelerada en los últimos años hasta alcanzar un volumen de ingresos superior a los 175 mil  millones de dólares en 2021, señala un reporte de Statista, agregando que el patrón se repite en México, donde la industria de los juegos interactivos ha crecido hasta el punto de posicionarse como número uno en América Latina.

Tanto en México como en el mundo hay una mayor cercanía a los videojuegos debido a la explosión del uso de dispositivos móviles, señala el estudio de GfK Consumer Life, realizado por GfK, consultora global que ofrece conocimiento a partir de datos y perspectivas. La versatilidad y la fácil accesibilidad a los videojuegos es una de las principales razones de la continua expansión del sector. Y es que, hoy, no es necesario tener una consola o invertir grandes cantidades de dinero en hardware, puesto que se puede jugar desde celulares, televisores inteligentes, tabletas o computadoras.

El reporte de GfK agrega que 74% de los mexicanos dijo que juega videojuegos a través de dispositivos móviles, esta proporción se ha mantenido desde el 2020, año donde hubo una mayor vida familiar y sedentaria debido al distanciamiento social por la pandemia.

“A nivel regional en Latinoamérica el uso de computadoras y laptops para jugar videojuegos ha disminuido 7 puntos porcentuales. A partir del inicio de la pandemia había un 63% de usuarios que utilizaban este tipo de equipos, pero en 2022 el número decreció a 66%, este efecto no se vió en México donde el número decreció tan solo 2 puntos porcentuales”, señaló Sandra Cortes, Research Manager de GfK México.

Por su parte de acuerdo con el análisis de Netrica “Data Comportamental”, durante 2020 el 7% de los internautas mexicanos visitaron marketplaces especializados en videojuegos y aunque en 2021 el porcentaje decreció a un 5% la probabilidad de que compren productos de esta categoría ha crecido, por lo que los marketplaces especializados se han vuelto un nicho importante.

De igual forma, Statista agrega que en México aproximadamente 45,8 millones de personas jugaron a través de sus teléfonos móviles en 2021, representando un crecimiento de más de tres millones de usuarios respeto al año anterior. Se prevé que este número aumente constantemente en el período de tiempo considerado. Para 2026, se proyecta que 59,5 millones de personas jugarán videojuegos en sus dispositivos móviles.

Asimismo, esa plataforma concluye que, en 2019, los ingresos por ventas de hardware de juegos en México ascendieron a 387 millones de dólares estadounidenses, lo que representa un aumento de 26 millones de dólares con relación al año anterior y se pronosticó que esta cifra alcanzaría los 461 millones de dólares para finales de 2022.

“Son los dispositivos móviles la primera entrada para que la población tenga un acercamiento con los videojuegos y más que como una amenaza para las consolas, podrían realizarse estrategias cross devices para poder empezar a generar relaciones cercanas con los consumidores más jóvenes o los niveles socioeconómicos más bajos”, agrega Sandra.

“Hablando sobre venta de videojuegos en el universo online, los marketplaces multi-categoría como Amazon, MeLi, Walmart y Liverpool son los que concentran la mayor parte de las ventas que se dan en esta categoría. Lo que hemos observado es que las visitas a este tipo de tiendas son mucho mayores a finales de año y en enero, esto debido a las estacionalidades, El Buen Fin, Navidad y Día de Reyes, y a diferencia de la tendencia mundial, en México la disposición de comprar una consola en los próximos 12 meses es mayor siendo el 18% los que declaran planear comprar este tipo de producto” concluyó la ejecutiva de GfK.

GfK. Growth from Knowledge.

Durante más de 85 años, nos hemos ganado la confianza de nuestros clientes en todo el mundo al resolver cuestiones empresariales críticas en su proceso de toma de decisiones en torno a los consumidores, los mercados, las marcas y los medios de comunicación. Nuestros fiables datos y conocimientos, junto con las avanzadas capacidades de Inteligencia Artificial (IA), han revolucionado el acceso a las recomendaciones procesables en tiempo real que impulsan el marketing, las ventas y la eficacia organizativa de nuestros clientes y socios. Así es como prometemos y ofrecemos «Crecimiento a partir del conocimiento».

Para más noticias anime, manga, videojuegos y cultura geek & tech, recuerda visitar: MultiAnime.com.mx

Fuente: Comunicado de Prensa

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