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Kévin Choteau, director de juego de A Plague Tale: Requiem nos cuenta más sobre este título | #Games #Entrevista

¡Que tal a toda la banda de MultiAnime!

En esta ocasión, te compartimos un comunicado de XBOX.

by Xbox Wire Francia 

  • Xbox Wire Francia platicó con Kévin Choteau, director del juego para hablar sobre A Plague Tale: Requiem.
  • La secuela directa del aclamado A Plague Tale: Innocence ve el regreso de Amicia y su hermano Hugo y los pone en una nueva y peligrosa búsqueda.
  • A Plague Tale: Requiem ya está disponible para Xbox Series X|S, Windows, así como con Xbox Game Pass, PC Game Pass y Xbox Cloud Gaming (Beta).

Hace unos años, nos presentaron a Amicia y su hermano Hugo en la épica aventura (y llena de ratas), A Plague Tale: Innocence. Hoy, nos complace reunirnos con ellos en su próxima aventura, A Plague Tale: Requiem, que te llevará a una nueva búsqueda en expansión que suena aún más peligrosa que nunca. Para obtener más información sobre lo que puedes esperar, Xbox Wire Francia tuvo la oportunidad de sentarse con Kévin Choteau, director del juego, para hablar sobre el recién lanzado A Plague Tale: Requiem, los desafíos de seguir un juego de gran éxito y las ratas (por supuesto). Encuéntralo en Microsoft Store (ArgentinaChileColombia y México).

Después de Innocence, la segunda parte de A Plague Tale tiene un subtítulo más siniestro: Requiem, ¿fue una evolución lógica en la historia que quieres contar?

La inocencia fue realmente el tema principal del (primer) juego. Conocimos a Amicia y a Hugo con toda su inocencia infantil y al llegar final del juego, vemos cómo esa inocencia termina, nunca podrán ser quienes eran antes de estos eventos. Esa fue la primera etapa de sus vidas, tanto como lo es Requiem. Y Requiem trata temas muy difíciles, siendo el principal la muerte, en todos sus aspectos. Podría hablar de la muerte de su inocencia, la muerte que les rodea en el día a día, la muerte que tiene que dar Amicia para sobrevivir y el impacto que tiene en ella. Sin embargo, Requiem, a pesar de ser un canto fúnebre, también es un canto a la vida, es cerrar un capítulo para empezar algo, como ir a un funeral y despedirse de alguien mientras se prepara para que comience un nuevo día. Estos son temas difíciles, pero la luz definitivamente está ahí.

El primer juego se desarrolló en el suroeste de Francia, pero decidiste cambiar la ubicación para la continuación. ¿Por qué?

Con Innocence, buscábamos la autenticidad a toda costa, tanto en nuestros personajes como en el entorno, y la forma más relevante para nosotros de hacerlo era que el título se desarrollara en nuestra región. Para Requiem, decidimos explorar el sureste, la Provenza, así como el Mediterráneo. Son regiones donde se siente mucho más la influencia de otras civilizaciones de la época, con herencia romana, morisca o incluso bizantina. Y el juego tiene lugar durante el verano, mientras que el primero tuvo lugar en invierno. Esto se suma al contraste; los paisajes son cálidos, coloridos, soleados y; sin embargo, el mundo que los rodea sigue siendo oscuro, sangriento y duro.

¿Podemos esperar encontrarnos con una nueva amenaza inherente a esta región?

Muchos bandoleros poblaron las rutas comerciales de esta región, especialmente en 1349. Tras la llegada de la Peste, la Guerra de los Cien Años se calmó un poco y todos los soldados alistados se volvieron ociosos y formaron grandes compañías de bandoleros. Este es un aspecto de la Edad Media que queríamos enfatizar, y da como resultado una nueva forma de adversidad en el juego.

Para Amicia, el final de Innocence también le da un arsenal mucho más impresionante. ¿Puedes contarnos más sobre lo que enfrentará en Requiem?

Al final de Innocence, Amicia ya había tenido que matar a muchas personas para proteger a su hermano, pero sobre todo para sobrevivir. En este juego estará claramente más curtida, mejor preparada, ya no se dejará sorprender y eso se reflejará en sus habilidades en cuanto a gameplay. Ahora será capaz de atacar cuerpo a cuerpo, contraatacar e incluso, usar una ballesta. Usar armas de guerrero es un gran paso adelante con respecto a la honda que estaba usando, que originalmente era solo un juguete. Pero todo esto no será gratis, pues tendrá un gran impacto en su evolución, su psiquis, su identidad, lo que la llevará a preguntarse: quién es, en quién se convertirá y en quién tiene miedo de convertirse. E inevitablemente, esto repercutirá en Hugo, que verá a su hermana mucho más liberada de este lado y que a su vez, buscará ser como ella. No obstante, el problema con Hugo es que su poder es mucho mayor, su potencial de asesinato y destrucción es mucho mayor y puede ser muy peligroso jugar con fuego…

¿Podemos esperar un título más orientado a la acción?

Queríamos brindarles a los jugadores mucha más libertad. La inocencia era muy limitada y, a menudo, solo ofrecía una forma de resolver una situación. Ahora, la mayoría de las secuencias se pueden abordar de forma discreta o bélica, e incluso se pueden encontrar alternativas que mezclen las dos opciones. También, agregamos un sistema que hará que las habilidades de Amicia evolucionen según tu estilo de juego. Por lo tanto, dependerá del jugador decidir si quiere ir por la ruta de la infiltración o por otras soluciones más brutales…

Las ratas son parte de la identidad de la serie y son cada vez más numerosas en esta secuela. ¿Qué significa esto para los jugadores?

Tener 300 000 ratas en pantalla es muy impresionante, sobre todo cuando forman una especie de tsunami para arrasar con todo a su paso. Gracias a la potencia de Xbox Series X|S pudimos crear nuevos sistemas para las ratas: sus ataques y movimientos son mucho más orgánicos, pueden superar obstáculos, subir varios pisos, etc. El resultado es una nueva dinámica, donde el movimiento es más rápido y eficiente. Ya no son estáticas a ras de suelo y pueden sorprenderte de muchas maneras… Tanto en el aspecto del espectáculo como en el del gameplay, esto abre muchas posibilidades, es un verdadero placer seguir haciendo cosas que dan miedo con nuestras ratas…

Más allá de este punto, decidiste anclar tu universo en la historia. ¿Por qué esta elección?

Queríamos que los jugadores vivieran la historia de nuestros personajes, pero sin tener que montar un mundo. Si la fantasía puede ser grande, también requiere crear reglas, explicar un universo, su construcción, su gente… Lo mismo puede decirse de la ciencia ficción. Y queríamos un mundo auténtico y realista, para poder hablar de la relación entre nuestros personajes. Si hubiéramos decidido crear un universo, nos habríamos visto obligados a hablar de eso también y centrarnos menos en la relación. Y luego tenemos cierta latitud, en la medida en que nos basamos en la realidad histórica, pero también en las creencias populares.

Con sus últimas producciones (A Plague Tale: Innocence, Microsoft Flight Simulator, A Plague Tale: Requiem), Asobo se ha destacado por su virtuosismo. ¿Te enorgullece y al mismo tiempo te genera cierta presión, una necesidad de hacerlo cada vez mejor?

Para Innocence, teníamos la ventaja de que no se esperaba que hiciéramos nada. E incluso si el juego hubiera sido un fracaso, no habríamos sufrido demasiado. Pero las cosas cambiaron, el juego fue excelentemente bien recibido por el público, luego llegó Microsoft Flight Simulator, que tuvo puntajes excepcionales, una comunidad increíble y que es un juego en perpetua evolución, con continuas novedades… Así que, naturalmente ahora estamos menos serenos, nos preguntamos si hemos creado la secuela que quieren los jugadores y si estaremos a la altura de la imagen de Asobo

A Plague Tale: Innocence llegó con Game Pass varios meses después de su estreno, y Requiem estuvo disponible el mismo día de su lanzamiento. ¿El éxito de la disponibilidad del juego original con Game Pass contribuyó a esta decisión?

Estamos muy contentos de que Innocence se haya incluido en Game Pass. Presentó el juego a mucha gente que no lo conocía, amplió mucho la audiencia y, como desarrolladores, lo que nos interesa es ofrecer el juego a tantas personas como sea posible. Así que estamos contentos de que Requiem esté disponible con Game Pass el mismo día de su lanzamiento, porque aquellos a quienes les gustó Innocence podrán encontrar directamente nuestro universo y muchos jugadores tal vez descubran la licencia de esta manera. Es gracias a los jugadores y a su recepción de Innocence que pensamos que era interesante hacer una secuela, no puedo agradecerles lo suficiente, es realmente gracias a ellos que estamos aquí hoy. Espero que les guste el resultado, pues pusimos nuestro corazón y alma en este juego.

Como jugador, ¿qué piensas de Game Pass? ¿Has descubierto recientemente algún título mientras navegabas por tu biblioteca?

¡Tengo un pequeño de casi 7 años y con él descubrí todos los juegos de Paw Patrol que se agregaron a Game Pass! Eso es por el lado familiar, en lo personal, Scorn se lanzó recientemente y, ¡definitivamente lo jugaré! De hecho, pruebo un poco todo lo que sale en Game Pass. ¡Me gustan las sorpresas!

Agradecemos a Kévin por tomarse el tiempo para hablar con nosotros. A Plague Tale: Requiem ya está disponible en Xbox Series X|S, Windows, así como con Xbox Game Pass, PC Game Pass y Xbox Cloud Gaming (Beta). Encuéntralo en Microsoft Store (ArgentinaChileColombia y México).

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Fuente: Comunicado de Prensa

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