Por: Danielle Partis XBOX Wire Editor
- Durante el Gears of War: E-Day Direct de hoy, vimos un vistazo extendido a la campaña, el gameplay, el combate, los personajes y la ambientación del juego.
- Hablamos con Matt Searcy, director creativo de The Coalition Studio (TCS); Nicole Fawcette, directora de marca de TCS; Aryan Hanbeck, director de arte de TCS; y Kate Rayner, directora técnica de TCS, sobre por qué The Coalition eligió contar la historia del Día de la Emergencia.
- Gears of War: E-Day estará disponible en XBOX Series X|S, XBOX en PC y la nube. Es compatible con XBOX Play Anywhere. Juégalo desde el día uno con Game Pass Ultimate. También disponible en Steam.
- Gears of War: E-Day se lanza el 6 de octubre. Reserva ahora para obtener acceso anticipado a la beta abierta a partir del 6 de agosto.
Gears of War: E-Day cerró el XBOX Games Showcase anual de 2024 como la revelación sorpresa final: un momento de emoción y alivio para The Coalition Studio, ya que el proyecto que habían mantenido en secreto finalmente se mostró al mundo.
Frente a una sala llena de medios especializados en videojuegos, influencers y con una transmisión en todo el mundo para millones de espectadores, The Coalition reveló que había tomado la decisión de contar una historia de origen en lugar de una secuela. Y Gears of War, a pesar de ser sinónimo de XBOX, nunca había cerrado el evento.
Cuando hablé con el equipo antes de la revelación de 2024, la emoción era real. También lo era la expectativa.
Dos años después, volví a sentarme con Matt Searcy, director creativo de The Coalition Studio (TCS); Nicole Fawcette, directora de marca de TCS; Aryan Hanbeck, director de arte de TCS y Kate Rayner, directora técnica de TCS. Lo que encontré fue un equipo impulsado por la convicción.
“El Showcase fue algo muy especial para nosotros”, recuerda Searcy. “Aquí todos somos fans de Gears, y pusimos todo nuestro corazón en ese tráiler”. Al volver al estudio desde Los Ángeles, sus compañeros les prepararon una recopilación de reacciones de fans. “Fue como ver nuestra visión creativa reflejada en la gente”, dice. “Nos llenó de energía”.
Para Fawcette, lo que más la sorprendió no fue el entusiasmo, sino la emoción. Las lágrimas. “Ahí fue cuando supimos que teníamos algo especial”, explica. “Nos metimos de lleno a identificar qué hace que Gears sea Gears, qué ha perdurado en la franquicia… y también a cuestionarnos lo que no funcionaba. Sabemos que aún queda mucho por hacer”.
Hermandad, brutalidad, una belleza melancólica, espectáculo: esos eran los pilares que el equipo quería recuperar. Y los jugadores los reconocieron al instante. Pero The Coalition estaba apostando por algo distinto: mirar hacia atrás en lugar de avanzar, contar un origen en vez de una continuación. Hacer E-Day en lugar de Gears 6.
Y esa apuesta, creen, ha valido la pena.
“Ahora sabemos que E-Day es una historia que la gente quería”, dice Fawcette. “Se nota que lo que mostramos conectó con ellos”.
A partir de ahí, el reto cambió. Ya no era encontrar la dirección correcta, sino ejecutar. Como lo resume Searcy: el objetivo ahora es crear “la versión jugable de ese tráiler”.
Esa versión fue justamente la que abrió el XBOX Games Showcase 2026 —la primera vez que un Gears inaugura el evento.
Disco duro en blanco
Antes de E-Day, The Coalition había pasado buena parte de una década en producción constante, lo que el estudio llamaba internamente “cinco Gears en cinco años”. Dos entregas principales, Gears Tactics y una incursión en los juegos móviles, cada una creada sobre código heredado y lanzada bajo presión. Nunca hubo una pausa real. E-Day sería el primer juego de Gears que no trasladaría nada de títulos anteriores: todos los assets y cada animación son nuevos.
El salto a Unreal Engine 5 hizo eso posible. El equipo comenzó, como lo expresa Kate Rayner, directora técnica de The Coalition Studio (TCS), con “un disco duro en blanco”.
“Literalmente reconstruimos todo desde cero”, dice Rayner. “Personajes, enemigos, armas, animación, sonido, el mundo en sí”.

Para Searcy, esa limitación fue también una oportunidad. Ya no se trataba de actualizar Gears, sino de preguntarse qué necesita ser Gears hoy.
“Aprovechamos UE5 para poner a Gears al día con el punto en el que se encuentran los juegos modernos, sin perder lo que lo hace auténtico”, dice Searcy. “Sigue siendo un Gears intenso y visceral, pero ahora diseñado desde cero para capturar la carga emocional de esos primeros juegos”.
Las mejoras están en todos lados, pero el enfoque no era técnico. Era narrativo.
Hanbeck señala MegaLights —un innovador sistema de iluminación de UE5 que E-Day estará entre los primeros juegos en incluir de lanzamiento— como un ejemplo de cómo el nuevo motor está al servicio del tono, no solo de la fidelidad gráfica. Conoceremos más sobre la implementación de MegaLights por parte de The Coalition Studio cuando Rayner suba al escenario como parte de la presentación principal de State of Unreal en Unreal Fest en Chicago el próximo miércoles.
“Queríamos apoyarnos en los elementos cercanos al terror que Gears siempre tuvo”, dice Hanbeck. “Luz y oscuridad, entrar en espacios más aterradores, sombras dinámicas. Esta tecnología nos permite hacerlo de una forma en la que antes no podíamos”.
Pero el punto nunca fue la lista de especificaciones. Era que la tecnología finalmente estuviera a la altura de la escala de la historia. “Realmente no quieres contar esa historia si no puedes cumplir con la gravedad visual que debe acompañarla. Merece cierto peso”.
Fawcette lo resume de forma sencilla: “Literalmente todo lo que ves en E-Day no existía antes de que lo hiciéramos para este juego”.
Una ciudad, tres días
The Coalition Studio (TCS) tiene su sede en el centro de Vancouver, en la intersección entre el distrito de estadios y Yaletown. Todos los juegos de Gears desde 2015 se han creado ahí. El estudio tiene vista a BC Place, al dinámico puerto y a las montañas a lo lejos. Cuando llegó el momento de construir Kalona, la ciudad donde se desarrolla E-Day, Aryan Hanbeck, director de arte de TCS, explica que el equipo se inspiró en lo que tenía justo fuera de sus ventanas: el océano, los puntos de referencia y la geografía de una ciudad que conocen de memoria.
Y se nota. El estadio, el puerto industrial, el aeródromo en las afueras, los densos vecindarios residenciales que se agrupan alrededor de las refinerías que los sostienen… Kalona es una ciudad ficticia, pero está construida por personas que entienden lo que significa vivir en un lugar así.
Y eso es clave, porque E-Day no es una historia sobre soldados viajando a un campo de batalla lejano. Es una historia sobre cómo se destruye el hogar.
El Día de la Emergencia es una catástrofe global: toda la superficie de Sera se abre. Pero Searcy y el equipo tomaron una decisión temprana porque a esa escala, el impacto humano se pierde. Para sentirlo, hay que acercarlo: una ciudad, durante tres días, mientras se derrumba alrededor de las personas que viven ahí.
“Queríamos que Kalona se sintiera como otro personaje de la historia”, dice Hanbeck. “Un lugar con su propia historia, su propia textura”.
“No somos un juego de mundo abierto, pero esta tecnología nos permitió construir una ciudad que se siente viva”, dice Searcy. “En juegos anteriores, ves niveles lineales que a menudo están desconectados: cargas de uno a otro, tienen distintas vistas… con poca cohesión en conjunto. Cuando vemos Kalona en el editor de [UE5], literalmente podemos levantar la cámara y mirar toda esta ciudad integrada.
Esa continuidad es la que hace que la destrucción realmente impacte. En E-Day, ves cómo una ciudad viva es desgarrada —hogares aún iluminados, comidas a medio terminar— mientras la gente abandona sus autos y corre a ponerse a salvo.
Son esos pequeños detalles —el juguete de un niño, una cena que nadie terminó— los que vuelven tangible la pérdida, mientras los espacios cotidianos colapsan bajo el asalto Locust.
“El entorno ahora también cuenta una historia, mientras que antes simplemente caminabas entre las ruinas de ciudades después de la guerra”, explica Fawcette. “Vas a verlo desde la perspectiva de Marcus y Dom, pero también ampliamos la mirada para mostrar qué está ocurriendo en el resto del mundo, y por lo que están pasando otras personas. Eso es algo muy particular de E-Day”.
Y Kalona no está vacía. Marcus y Dom —interpretados nuevamente por John DiMaggio y Carlos Ferro, quienes han dado voz a la dupla desde el Gears of War original— no llegan como soldados desplegados. Acaban de regresar de las Guerras del Péndulo, ya terminadas, y están asistiendo a un memorial por el armisticio cuando la tierra se abre bajo sus pies.
La gente a su alrededor reacciona, se adapta… y se quiebra en tiempo real.
“Al principio, la gente no tiene idea de qué demonios está pasando”, dice Hanbeck. “Luego están siendo masacrados por criaturas. Y más adelante, empiezas a encontrarte con grupos que intentan resistir. Ver cómo evolucionan los civiles —y cómo nosotros reaccionamos ante ellos— ha sido una de las cosas más interesantes de explorar”.

Bravo Squad
E-Day cuenta dos historias de origen. La primera, el inicio de la Guerra Locust. La segunda, como lo define Fawcette, “una hermandad que se forma”.
Searcy explica la regla estructural que guía cómo se cuentan ambas:
“Nunca dejamos a Bravo Squad en todo el juego. Toda la historia se narra desde su perspectiva. Aunque se trata de un evento a escala global, nunca saltamos a otros lugares. Solo ves lo que ellos ven y descubres lo que ellos descubren”.
Lo compara con Band of Brothers o Saving Private Ryan: “Sabes que está ocurriendo algo enorme, pero lo experimentas a través de este grupo que simplemente se encuentra en ciertos lugares. Y no siempre están en el sitio correcto en el momento correcto”.
Esa decisión lo define todo: lo que el jugador sabe, lo que no sabe y la forma en que se revela la guerra.
Antes de la primera aparición de los Locust, Marcus Fenix y Dominic Santiago son jóvenes veteranos que intentan imaginar su futuro en una Sera que, por primera vez en casi 80 años, acaba de declarar la paz. La guerra es lo único que han conocido. Las Guerras del Péndulo marcaron generaciones completas; Marcus y Dom solo fueron los últimos en marcharse al frente. Ahora están de vuelta en casa, tratando de entender qué viene después.
Pero esa paz está atravesada por el duelo. Ambos cargan con la pérdida de Carlos Santiago —el hermano mayor de Dom y mejor amigo de Marcus—, quien murió en combate poco antes de que terminara la guerra. Sin Carlos, la relación entre Marcus y Dom, como explica Fawcette, es “distante”.
El equipo encontró una ventaja inesperada en algo que Epic nunca desarrolló a fondo: la historia de Marcus y Dom durante el E-Day. Fawcette lo describe como “espacio negativo”: un vacío que podían explorar sin contradecir el canon. Para construirlo, recurrieron a las novelas —especialmente Aspho Fields—, donde se profundiza en la historia de Carlos y la vida familiar de Dom.
“Muchos jugadores no conocen esa parte”, explica. “Solo saben que Marcus y Dom son grandes amigos que lucharon en la Guerra Locust. Pero Dom tenía una familia. Tenía dos hijos. Tenía un hermano que murió antes de la guerra. Ese hermano era amigo de Marcus. Había tensión”.
La autora de esas novelas, Karen Traviss, colaboró como consultora durante el desarrollo de E-Day. Antes de dedicarse a la ciencia ficción militar, Traviss fue corresponsal de guerra, una perspectiva que dejó huella en la narrativa.
Todo esto le da al juego un punto de partida poco común en las precuelas: no es un origen limpio, sino uno fracturado. Dos hombres que deberían estar unidos y no lo están, arrojados de nuevo a una guerra que ninguno esperaba.

Primer contacto
Y entonces, la tierra se abre. Y nada de lo que trae consigo la amenaza Locust viene con un manual.
“Hay mucho de ‘¿qué demonios es eso?’ en este juego”, dice Searcy. “No saben qué son estas cosas. Ni siquiera saben cómo llamarlas”. El escuadrón empieza a ponerles apodos sobre la marcha y, como lo resume Hanbeck, “los apodos terminan convirtiéndose en nombres”.
Para Hanbeck, encontrar el tono adecuado para ese primer encuentro fue uno de los mayores desafíos creativos del proyecto. “En todos los demás juegos, ya llevan años enfrentándose a estos monstruos”, explica. “Pero aquí, si desde el inicio pelean como en las entregas anteriores, la invasión pierde peso”.
La solución fue clara: primero vulnerabilidad, luego instinto. Y el momento que define a Bravo Squad llega incluso antes de que sus integrantes se presenten entre sí.
“Estos cuatro Gears coinciden en el mismo lugar justo cuando la calle se abre y los Wretches comienzan a emerger”, cuenta Searcy. “Todo el mundo corre en dirección contraria. Y ellos cuatro —en ropa de civil— se miran, giran… y corren hacia el peligro. Hay un momento de conexión antes de haberse conocido, donde comparten algo: valores, lealtad y la certeza de lo que tienen que hacer”.
Ese grupo lo conforman Marcus, Dom y dos nuevos personajes jugables: Mags Carter (interpretada por Elizabeth Ludlow) y Lucas Reyes (interpretado por Jake Ryan Lozano). Mags es una ex-Gear que ahora trabaja en la refinería de Imulsión de Kalona: una veterana curtida con su propia historia. Lucas, en cambio, es un joven cadete y oficial de comunicaciones que nunca vio el frente, aunque lo deseaba más que nada.
Juntos forman Bravo Squad. Toda la campaña puede jugarse con cualquiera de los personajes desde el inicio, con cooperativo en línea para cuatro jugadores y pantalla dividida para dos en consola.
“Nuestra primera idea era que estos personajes debían ser igual de impactantes que Marcus y Dom desde el primer momento”, dice Hanbeck. “Pero más importante aún, no queríamos hacer versiones de ellos ni crear personajes que se sintieran iguales entre sí. Queríamos que cada uno fuera interesante a su manera, con su propia historia. Lo vemos como los asientos delanteros y traseros: Marcus y Dom van al frente, Mags y Lucas atrás. Roles distintos, pero todos fundamentales para el viaje”.
Lo que Bravo Squad presencia a lo largo de esos tres días cambia profundamente y también cambia cómo lo viven. Fawcette describe el arco emocional de la campaña en tres fases muy marcadas.
La primera noche está dominada por la confusión y el miedo: la tierra se ha abierto y nadie entiende qué está pasando. El segundo día es de reorganización: el contacto con el ejército, la formación del escuadrón, las primeras misiones. Y para el tercer día, lo que queda es desesperación.
“Es evidente que esto no es algo aislado”, explica. “Es un evento masivo, algo que transforma vidas y cambia el mundo por completo”.
La amenaza Locust evoluciona junto con ese arco. Todo comienza con los Feral Wretches: criaturas salvajes, casi animales, aterradoras por su número. Luego aparecen los Drones. Y después llega un momento que Searcy describe así: Dom se vuelve hacia Marcus y dice:
“Disparan. Fabrican armas. Y hablan, carajo”.
“Nos interesaba jugar con esa progresión”, añade Searcy. “Empieza como una invasión de monstruos, casi como una película de zombis. Pero en algún punto, los personajes tienen que darse cuenta de que es un ejército organizado, con mandos y estructura que no son irracionales”.

La historia de Bravo también se entrelaza con otros defensores de Kalona, incluyendo personajes que regresan, como Tai Kaliso, uno de los favoritos de los fans de los cómics y de Gears of War 2.
Tai tiene un papel clave en la demo de gameplay del Showcase y Fawcette destaca que el equipo quiso respetar sus raíces culturales. Proveniente de las Islas del Sur, su identidad está profundamente conectada con tradiciones isleñas y guerreras. Para E-Day, The Coalition Studio eligió a Maateiwarangi Heta-Morris para interpretarlo: poseedor del récord de Nueva Zelanda en press de banca y campeón de vencidas de Aotearoa desde 2012.
“El casting fue bastante rápido”, dice Fawcette entre risas. “Es un Tai de la vida real”.
Se juega como Gears, se siente nuevo
De todo lo que The Coalition Studio reconstruyó para E-Day, nada requirió más cuidado que el propio gameplay.
El resultado es un juego que, como lo describe Searcy, “se siente como Gears, pero se juega como algo completamente nuevo: un regreso a las sensaciones de los títulos originales, ahora reimaginadas, evolucionadas y potenciadas con un nuevo motor”.
En el centro de todo está lo que Searcy llama el “rompecabezas de combate” de Gears: una combinación de encuentros con enemigos únicos, decisiones tácticas en el uso de armas y la capacidad del jugador para leer el entorno y moverse dentro de él. Ese núcleo siempre ha definido a la saga. Lo que cambia en E-Day es el vocabulario con el que se resuelve.
Los fundamentos se han reconstruido por completo. Las transiciones entre coberturas son más fluidas, con una mayor variedad de alturas y formas, incluyendo nuevas coberturas a ras de suelo que permiten combates más orgánicos y complejos. Desde el sprint, ahora puedes deslizarte: bajo objetos, alrededor de esquinas o directo hacia cobertura. Y por primera vez en Gears, los jugadores pueden saltar, lo que abre el combate vertical en los techos de Kalona, edificios en ruinas y rutas elevadas para flanquear.
Todo esto transforma la forma en que se desarrollan los enfrentamientos a lo largo de la ciudad. Las misiones pasan de combates cerrados en calles y callejones a distritos abiertos donde tienes el control de barrios completos. Puedes atacar de frente, flanquear por un acceso lateral o subir a un balcón al otro lado de la calle y eliminarlos con el Longshot. En cooperativo, un escuadrón puede intentar todo al mismo tiempo.
En su punto más alto, Searcy describe el gameplay como “casi secuencias de película de acción: te lanzas desde un balcón, caes junto a tu compañero para revivirlo, avanzas entre coberturas, te deslizas bajo un camión y alcanzas una salida al otro lado”.
Los E-holes regresan tanto como espectáculo como mecánica táctica: los Locust pueden surgir en cualquier punto del terreno, y una granada bien colocada puede sellarlos, añadiendo una capa reactiva a cada enfrentamiento. A mayor escala, los socavones engullen vehículos y edificios enteros, mientras que la micro destrucción va desgastando las coberturas en distintos materiales.

Las armas también se han reconstruido para estar a la altura. La Gnasher sigue siendo la reina del combate a corta distancia, mientras que el Longshot continúa premiando la precisión a larga distancia. Entre las nuevas incorporaciones destaca el Gut Puncher, un lanzagranadas que dispara proyectiles perforantes con detonación controlada: puedes disparar y dejar que exploten o mantener el gatillo para detonar detrás de la cobertura enemiga. El Incinerator, por su parte, es una escopeta impulsada por imulsión que derrite a los enemigos al contacto.
Y el Lancer también tiene su propia historia de origen: en E-Day, la icónica Chainsaw Lancer nace en pleno campo de batalla, ensamblada a partir de un prototipo en las primeras líneas de la invasión.
Al final, el concepto al que el equipo regresa una y otra vez es simple: se juega como Gears, pero se siente como algo nuevo.
Multijugador, evolucionado
Si bien la campaña establece el tono y el mundo de E-Day, Gears siempre ha sido también una franquicia multijugador y The Coalition Studio no piensa dejar eso de lado.
La gran novedad es Horde Siege, un nuevo modo PvE para 12 jugadores donde tres escuadrones defienden Kalona en mapas urbanos de mayor escala, reinventando la fórmula de Horda de Gears of War 2 para una experiencia más grande y conectada, en un momento en el que el PvE vive un nuevo auge.
Además, Versus regresa, llevando el clásico 4v4 de alta intensidad a mapas completamente nuevos ambientados dentro y alrededor de la ciudad devastada de Kalona. Combina el diseño simétrico clásico de Gears con nuevas posibilidades de desplazamiento. El resultado: combates exigentes donde las habilidades se ponen a prueba, acompañados de una hoja de ruta de contenido de temporada que podrás desbloquear simplemente jugando y completando desafíos, eventos y logros dentro del juego.
Habrá más detalles sobre el multijugador próximamente, pero los jugadores podrán probarlo antes del lanzamiento durante los fines de semana de la Beta Abierta a partir del 6 de agosto. El acceso anticipado al primer fin de semana se ofrecerá como beneficio exclusivo para quienes reserven cualquier edición del juego o cuenten con Game Pass Ultimate o PC Game Pass.
Nunca pelees en soledad
Gears of War: E-Day llega este octubre, justo veinte años después del juego que inició todo. Para The Coalition, un estudio que ha pasado más de una década construyendo la franquicia, ese aniversario conlleva un peso y una responsabilidad muy específicos. El equipo decidió volver al inicio: ese momento en el que todo está en juego y nada es seguro. Ese instante en el que descubres quién está a tu lado cuando el mundo se derrumba.
“Probablemente estamos frente a uno de los momentos más importantes de nuestra carrera”, dice Fawcette. “Un juego increíblemente especial, algo que quizá nunca volvamos a hacer… y que significa muchísimo para muchísimas personas”.
Gears of War: E-Day estará disponible en XBOX Series X|S, XBOX en PC y la nube, y será compatible con XBOX Play Anywhere. Juega desde el día uno con Game Pass Ultimate. También estará disponible en Steam. Gears of War: E-Day se lanza el 6 de octubre. Reserva ahora para obtener acceso anticipado a la beta abierta a partir del 6 de agosto.
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Fuente: RP
