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KRAFTON anuncia sus resultados del segundo trimestre del 2026 | #Games #Industria #IN

Alex KiraBy Alex Kiraagosto 4, 20266 Mins ReadNo hay comentarios
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  • Alcanza una cifra de negocio récord de 1,29 billones de KRW (un 94,9% más que en el mismo periodo del año anterior) en el segundo trimestre de 2026
  • El beneficio operativo alcanza el máximo histórico para un segundo trimestre, con 410 mil 900 millones de wones surcoreanos (un 67,0% más que en el mismo periodo del año anterior) en el segundo trimestre de 2026
  • Subnautica 2 supera los 5 millones de unidades vendidas en acceso anticipado; los ingresos de la franquicia PUBG en el primer semestre aumentan un 25% respecto al mismo periodo del año anterior

Ciudad de México, 29 de julio de 2026 – KRAFTON, Inc. ha anunciado hoy sus resultados financieros correspondientes al segundo trimestre de 2026 (que finalizó el 30 de junio de 2026).

Según los estados financieros consolidados elaborados de conformidad con las Normas Internacionales de Información Financiera de Corea (K-IFRS), KRAFTON registró ingresos de 1,29 billones de wones surcoreanos y un beneficio de explotación de 410 mil 900 millones de wones en el segundo trimestre de 2026, lo que supone un récord histórico para ambos indicadores en un segundo trimestre. Los ingresos crecieron un 94,9% y el beneficio de funcionamiento aumentó un 67,0% respecto al mismo periodo del año anterior.

Subnautica 2, que salió en acceso anticipado en mayo, superó los 5 millones de unidades vendidas en 22 días. Los ingresos de la franquicia PUBG en el primer semestre de 2026 aumentaron un 25% respecto al mismo periodo del año anterior. El éxito de Subnautica 2 y el crecimiento constante de la franquicia PUBG fueron los principales motores de los resultados récord de KRAFTON en el segundo trimestre, en el que los ingresos por PC superaron por primera vez los 500,000 millones de wones surcoreanos.

Principales datos de rendimiento del segundo trimestre de 2026

Los ingresos trimestrales por segmento de negocio se desglosaron de la siguiente manera:

  • 560 mil 400 millones de KRW procedentes del segmento de PC (+155,1 % interanual)
  • 451 mil millones de KRW procedentes del segmento de móviles (+5,5 % interanual)
  • 23 mil 800 millones de KRW procedentes de consolas (+143,3 % interanual), y
  • 255 mil millones de KRW procedentes de otras actividades (+5010,6 % interanual)

Franquicia de la propiedad intelectual de PUBG: impulso como plataforma de contenidos a través de colaboraciones globales de propiedad intelectual y contenidos generados por los usuarios (UGC)

La franquicia de la propiedad intelectual de PUBG se expande para convertirse en una plataforma que integra diversas modalidades de juego y contenidos. En PC, los modos que ofrecen nuevas experiencias, como Xeno Point y PAYDAY, han confirmado que unos contenidos sólidos pueden traducirse en una mayor participación de los usuarios y en un crecimiento de los ingresos. En dispositivos móviles, tanto PUBG MOBILE como BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA (BGMI) siguieron registrando un crecimiento sólido. En la segunda mitad de 2026, KRAFTON seguirá lanzando modos de alta calidad y ampliará sus colaboraciones más allá de las marcas del sector automovilístico y del K-pop para incluir propiedades intelectuales de animación a nivel mundial.

KRAFTON también seguirá ampliando su ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC). Desde la introducción de World of Wonder (WOW) en PUBG MOBILE en 2023, la plataforma ha ido ampliando de forma constante su ecosistema de UGC, con un aumento sostenido de los mapas creados por los usuarios y de la participación de los jugadores. De cara al futuro, KRAFTON actualizará sus herramientas de creación y ampliará el UGC basado en propiedades intelectuales globales como Naruto y Spider-Man, al tiempo que potenciará la implicación de los usuarios y las recompensas para los creadores mediante una nueva moneda del juego. Con una mayor participación de los creadores y más oportunidades de monetización, KRAFTON tiene previsto crear un ciclo en el que el contenido y la jugabilidad crezcan conjuntamente a medida que se amplíe su base de creadores.

Nueva franquicia: Subnautica 2 y cinco nuevos títulos en gamescom 2026

Subnautica 2 superó los 5 millones de unidades vendidas en total en tan solo 22 días desde su lanzamiento en acceso anticipado. Los ingresos del primer semestre procedentes de la franquicia Subnautica, incluyendo Subnautica 2 y los títulos ya existentes Subnautica y Subnautica: Below Zero, alcanzaron los 232 mil 500 millones de wones surcoreanos. Con una valoración de «Muy positiva» en Steam, Subnautica 2 se situó entre los títulos más vendidos a nivel mundial de los juegos lanzados en 2026. Dando máxima prioridad a los comentarios de la comunidad y a la calidad del producto, KRAFTON tiene previsto mantener un servicio estable hasta el lanzamiento completo y convertir Subnautica en una franquicia.

KRAFTON también presentará cinco nuevos títulos, cuyo lanzamiento está previsto para 2027, en gamescom 2026, que se celebrará en agosto, mostrando así su portafolio de proyectos en desarrollo a nivel mundial más reciente. La empresa presentará por primera vez un nuevo proyecto basado en la propiedad intelectual de PUBG, junto con NO LAW, Project ZETA, Age Twisters y TARAE: The Unbound, iniciando así la validación a gran escala en el mercado de sus franquicias de próxima generación. Aprovechando su variada colección de propiedades intelectuales, KRAFTON tiene previsto reforzar su sistema de descubrimiento y desarrollo de propiedades intelectuales prometedoras para seguir asegurándose nuevas franquicias.

Rentabilidad para los accionistas

KRAFTON continuó con su política de rentabilidad activa para los accionistas. En el primer semestre de 2026, KRAFTON adquirió 300 mil millones de wones surcoreanos en acciones propias y pagó un dividendo por reducción de capital por 99 mil 600 millones de wones surcoreanos. La empresa amortizó 336 mil 200 millones de wones surcoreanos en acciones propias, sumando las acciones recién adquiridas y las que ya tenía en cartera, y decidió cancelar también las acciones adquiridas en el segundo trimestre, lo que eleva el total de las cancelaciones a 431 mil 500 millones de wones surcoreanos. KRAFTON tiene previsto seguir aplicando fielmente su política de retribución a los accionistas, respaldada por un firme compromiso con la mejora del valor para los accionistas.

Resultados preliminares de KRAFTON del segundo trimestre de 2026
Tabla: Resultados (preliminares) del segundo trimestre de 2026 de KRAFTON, en base consolidada (unidad: 100 millones de wones surcoreanos)

Sobre KRAFTON, Inc.
Con sede en Corea, KRAFTON, Inc. es un desarrollador y publisher de videojuegos global dedicado a crear mundos inolvidables para jugadores de todo el mundo. Fundada en 2007, KRAFTON reúne una diversidad de estudios, entre los que se incluyen PUBG STUDIOS, Striking Distance Studios, Unknown Worlds, Neon Giant, KRAFTON Montréal Studio, Bluehole Studio, RisingWings, 5minlab, Dreamotion, ReLU Games, Flyway Games, Tango Gameworks, inZOI Studio, JOFSOFT, Eleventh Hour Games, OmniCraft Labs, Olivetree Games, Loonshot Games y 9B STUDIO. Todos ellos comparten el compromiso con la imaginación audaz y la creación de juegos innovadores.

Las franquicias y títulos de KRAFTON incluyen PUBG: BATTLEGROUNDS, PUBG MOBILE, PUBG: BLINDSPOT, inZOI, Subnautica, MIMESIS, Hi-Fi Rush, Dinkum, TERA, My Little Puppy y muchos más. Guiada por su visión de abrir el camino hacia los sueños de los jugadores, KRAFTON se centra en crear franquicias duraderas y ofrecer experiencias que lleguen a los jugadores de todo el mundo. Para obtener más información, visite la página web oficial.

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Fuente: PR

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