Rock Paper Shotgun en su más reciente reportaje dice que quedarse con Company of Heroes fue esencial para que Relic Entertainment pudiera salir de Sega. El CEO del estudio, Justin Dowdeswell, lo resumió con una frase que da título a la entrevista: «Without it we would have been a dead studio» («Sin ella, habríamos sido un estudio muerto»). El reportaje, publicado por Rock Paper Shotgun el 11 de noviembre de 2026, reconstruye la negociación que en 2024 sacó a Relic de Sega y la convirtió en un estudio independiente, con el respaldo de la firma británica de inversión Emona Capital.
Relic es uno de los estudios de estrategia más influyentes del PC: casi 30 años de historia y creador de Homeworld, Warhammer 40,000: Dawn of War y Company of Heroes. Dowdeswell llegó al estudio poco después de que Sega lo comprara en 2013, tras la quiebra de THQ. Cuando en 2024 se negoció la venta a Emona Capital, el directivo tenía claro que los derechos de Company of Heroes debían formar parte del acuerdo. Un estudio no sobrevive solo con su nombre: necesitaba la capacidad de hacer más juegos de la serie y los ingresos de las ventas de su catálogo anterior. La franquicia, que llegó a PC con Company of Heroes 3 en 2023, era la garantía de futuro del estudio, algo que también entendió SEGA, que sigue apostando por sus grandes marcas en eventos como el Liverpool Gaming Fest 2026.
La historia tiene, sin embargo, una cara amarga: no todo el legado de Relic pudo acompañar al estudio. Cuando Sega compró Relic en 2013, no se quedó con las licencias de todo lo que el estudio había creado: Homeworld, Impossible Creatures y The Outfit quedaron repartidas por ahí. «No diría que una tragedia, pero es desafortunado, porque Relic es la casa de esos juegos», lamentó Dowdeswell en la entrevista con Rock Paper Shotgun. Por eso, explica, pelear por Company of Heroes al salir de Sega fue crucial: «No podía imaginar un Relic en el que ninguno de los juegos que el estudio había hecho y por los que era conocido formara ya parte de él».
El mapa de licencias dispersas explica buena parte del presente de la estrategia en PC. Dawn of War 4 está en manos de King Art Games y lo publica Deep Silver, mientras que la licencia de Homeworld la compró Gearbox en la subasta de THQ y encargó los remasters y Homeworld 3 a Blackbird Interactive, un estudio fundado por los cofundadores de Relic Rob Cunningham y Jon Aaron Kambeitz, que estuvo al borde de la quiebra antes de la llegada de Gearbox. El universo de Warhammer 40,000, por su parte, sigue creciendo en otras manos: Warhammer 40,000: Dark Heresy fija su lanzamiento para enero de 2027, y en el terreno de la estrategia por turnos Total War: Warhammer III sigue sumando contenido.
Hay una paradoja en el aire que el propio Dowdeswell reconoce: el relanzamiento de Dawn of War, un juego de hace 20 años, vendió muy bien y recibió críticas positivas en Steam. El éxito del catálogo no significa, advierte, que el estudio pueda limitarse a rehacer lo de hace dos décadas. El mensaje que extrae es doble: hay público para los clásicos, pero el futuro exige algo nuevo, y la nostalgia por sí sola no sostiene un estudio.
En los dos años transcurridos desde la independencia, Relic se ha concentrado en cuidar Company of Heroes 3 y en restaurar su catálogo. La actualización 3.0, publicada por el 20.º aniversario de la serie, renueva los efectos especiales, el audio y la inteligencia artificial de los personajes no jugadores, cambia la campaña de Italia, inspirada en la gran estrategia, y añade recursos de otoño e invierno para los creadores de mapas de la comunidad. Además llegaron contenidos descargables con nuevas facciones para las escaramuzas y el multijugador, se reeditó Dawn of War como Definitive Edition y se anunció el mismo tratamiento para el Company of Heroes original, con ayuda de Blackbird. Es la misma línea de trabajo que el estudio ya mostraba cuando Company of Heroes 3 recibió su primera gran actualización y cuando Company of Heroes Collection llegó a Nintendo Switch. Todo ello, ahora, autoeditado: «Ahora autoeditamos todo esto», explicó Dowdeswell, unas capacidades que el estudio tuvo que construir «muy, muy rápido». Rock Paper Shotgun recuerda además que el estudio sufrió despidos una semana después de recuperar su independencia, unos recortes que la dirección justificó como necesarios para dar a Relic «la mejor oportunidad posible de sobrevivir en una industria cada vez más volátil».
El futuro, sin embargo, no puede ser solo mirar atrás. Relic no puede permitirse cuatro años de silencio trabajando en un juego nuevo: «Es casi imposible… No tenemos una red de seguridad financiera», reconoció el CEO en la entrevista. La ambición es clara: «Queremos hacer juegos nuevos, queremos ofrecer un juego moderno de Relic… restablecer a Relic como innovador en este espacio de la estrategia». Company of Heroes 3 es el puente entre el pasado y ese futuro: una forma de experimentar, mantenerse conectado con los jugadores y financiar lo que viene. Probar géneros más allá de la estrategia en tiempo real es «casi una certeza», pero siempre con juego estratégico: «No vamos a construir un juego de carreras».
La entrevista deja una lección sobre la industria actual: las franquicias no son solo catálogo, son la condición para que un estudio sobreviva a un cambio de dueño. Company of Heroes salvó a Relic dos veces: primero como su juego más querido y después como la llave de su independencia. Ahora el estudio debe demostrar que esa segunda oportunidad se convierte en el próximo gran juego de estrategia.

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Fuente: Rock Paper Shotgun

