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Indiana Jones and the Great Circle: La magia de las películas de los 80 en un juego de 2024 | #Games

Alex KiraBy Alex Kiranoviembre 27, 202414 Mins ReadNo hay comentarios
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Por: Joe Skrebels, editor en jefe Xbox Wire

Indiana Jones transmite una sensación. No solo en los elementos más tangibles (las historias, el héroe o la música), sino también en la forma en que se filmó, los detalles de la coreografía y el tono. Esas cualidades inefables son las que han hecho que esta serie sea tan querida y duradera. Y eso es algo muy difícil de recrear en un videojuego.

Esto planteó a MachineGames, el desarrollador de Indiana Jones and the Great Circle, un desafío adicional: el equipo no solo tuvo que crear un juego fantástico y moderno, sino que también capturara la magia que gira en torno a las películas. Todo se reduce a una cuestión de equilibrio: crear un juego atractivo que aún se vea, se sienta, actúe y suene como las películas en las que se inspira.

Al hablar con desarrolladores de MachineGames, es fascinante escuchar cómo se logró eso, mezclando el diseño de juegos moderno con técnicas cinematográficas tradicionales, todo al servicio de crear algo que alcance el punto justo por el que MachineGames se ha esforzado.

Tal vez uno de los mejores ejemplos de la aplicación del pensamiento profundo surge de una sola escena, que incluso podría describirse como incidental.

‘Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark’ contiene quizás uno de los chistes más conocidos del cine. Una multitud se abre y nuestro héroe se enfrenta a un espadachín amenazador que blande una espada. Se ríe entre dientes oscuramente, pasando su espada de mano en mano, antes de hacerla girar con precisión experta, una muestra de lo dura que será esta pelea. Indy hace una mueca, saca su revólver y lo derriba de un solo tiro. Lo que pensábamos que iba a ser una escena de lucha se convierte en un chiste. Es perfecto.

Es exactamente el tipo de escena que no debería funcionar en un videojuego. Esta es efectivamente la introducción a una batalla contra un jefe: este tipo debería tener múltiples patrones de ataque, tres barras de salud diferentes, etc. Resulta que esa misma escena puede haber sido en un principio el desafío al que se enfrentaba el equipo, pero se convirtió en parte de la solución:

“Esa escena es un muy buen ejemplo del tipo de humor que se puede experimentar en las películas clásicas de Indy, ¡no tiene precio!”, afirma el director creativo Axel Torvenius. “Lo que nos ha inspirado absolutamente de esa escena y de otras similares es ese mismo humor. Tener encuentros de combate variados, atractivos y gratificantes ha sido muy importante, pero asegurarnos de condimentarlos con el humor de Indy ha sido igualmente importante”.

En un nivel más amplio, esto nos dice mucho sobre el enfoque de MachineGames: en casi todos los aspectos, el equipo ha hecho un esfuerzo adicional para ayudar a capturar la magia de las películas, incluso si no encajan de forma natural en los juegos, en una nueva forma. Como verás, esto es solo la punta del iceberg.

Matinée Idol

“Desde el principio, quisimos acercarnos lo más posible al aspecto y la sensación originales del cine de los 80”, explica Torvenius. “Nunca tuvimos interés en reinventar el aspecto o la sensación de Indiana Jones; la ambición principal siempre fue asegurarnos de que realmente tuviera un estilo cercano a ‘Raiders of the Lost Ark”.

Te sorprenderá lo profundo que fue ese esfuerzo. El equipo examinó las primeras películas, no solo por su tono y guion, sino también por los detalles técnicos. ¿Qué paletas de colores y gradación de película se usaron? ¿Qué tipo de película había en las cámaras? ¿Cómo grabó los efectos de sonido el equipo de audio original? ¿Qué tipo de trabajo de acrobacias se realizó? Y a partir de ahí, comenzó el trabajo duro: traducir esas técnicas originales no solo a un contexto moderno, sino a un medio completamente diferente.

Algunas de las historias aquí son fascinantes. Torvenius explica que el equipo estudió cómo los equipos de las películas originales crearon sus decorados y aplicó esas reglas a las localizaciones del juego:

“Naturalmente, en los juegos, el gran desafío es que puedes mirar constantemente detrás de la cortina e ir ‘entre bastidores’; puedes deambular libremente y romper la composición. Pero hay muchas localizaciones a lo largo del juego en las que sabemos de qué dirección vendrá el jugador, o por dónde saldrá y qué tipo de escenario verá. Así que las identificamos pronto y las llevamos más lejos para poder ambientar la escena más en determinados lugares”.

Para las cinemáticas, que naturalmente están más controladas, el equipo pudo ir más allá: “Otra cosa importante que hicimos para este proyecto fue tener un director de fotografía en el set para toda la filmación cinematográfica en el estudio de captura de movimiento”, continúa Torvenius. “Contamos con la ayuda del talentoso Kyle Klütz y trabajando en el estudio de captura de movimiento con este enorme y pesado dolly de cámara rodando de un lado a otro para asegurarnos de capturar la cantidad correcta de velocidad en el movimiento panorámico, angular, composición y encuadre. “Una vez que transferimos estos datos a las tomas de las escenas cinemáticas en el motor del juego, nos da un comienzo muy sólido en términos de un trabajo de cámara que recuerda a las primeras películas de Indiana Jones”.

El sonido perfecto

El sonido es tan importante como el aspecto de Indiana Jones, por supuesto. Desde la icónica banda sonora de John Williams hasta la “sensación” de sus efectos y el icónico grito de Wilhelm (sí, está en el juego), el paisaje sonoro de las películas es tan nostálgico como el aspecto y la historia.

“Lo primero que hicimos fue tratar de identificar los elementos centrales de ese sonido de Indiana Jones”, dice el director de audio, Pete Ward. “¿Qué teníamos que lograr para evocar la sensación de jugar como Indy, de una manera cinematográfica? Nos sentamos como equipo y volvimos a ver todas las películas de Indy, y nos dimos cuenta de que había varias cosas que teníamos que hacer bien: la semejanza de la voz de Indy, la banda sonora, el látigo, el revólver y los puñetazos. También había otras cosas, como el sonido de los rompecabezas y los elementos fantásticos, donde constantemente hicimos referencia a las películas originales y al diseño de sonido de Ben Burtt [el diseñador de sonido original de Indiana Jones]”.

Esto llevó al equipo de Ward por algunos caminos inesperados. El objetivo no era reutilizar los efectos de sonido directamente del juego, sino reproducirlos lo más fielmente posible para satisfacer las necesidades del juego, lo que en algunos casos significó volver a las técnicas utilizadas por el equipo original hace más de 40 años.

“Realizamos cientos de horas de grabaciones originales, utilizando accesorios como el látigo, el sombrero de fieltro, la chaqueta de cuero y muchos tipos de zapatos diferentes en muchas superficies diferentes”, continúa Ward. “Para los impactos en particular, también usamos técnicas utilizadas originalmente por Ben Burtt y su equipo, como golpear chaquetas de cuero con bates de béisbol. También usamos efectos prácticos cuando fue posible, como tocar resortes de metal con micrófonos de contacto conectados, para obtener algo de ese ambiente de la vieja escuela en nuestras escenas espectaculares”.

El resultado es un juego que suena como una película de los años 80: sigue siendo naturalista, pero si escuchas con atención, verás que tiene un sonido diferente al de la mayoría de los juegos modernos.

Lo mismo ocurrió con la banda sonora: las bandas sonoras de John Williams se encuentran entre las más reconocibles de la historia del cine, pero el objetivo nunca fue simplemente imitarlas. MachineGames contrató al compositor Gordy Haab para lograrlo, una elección adecuada dado que ha ganado premios por su trabajo en múltiples juegos de Star Wars inspirándose en gran medida en Williams, al tiempo que los hacía suyos.

“Gordy fue un compositor fantástico con el que trabajar en este proyecto: realmente logró el estilo y el tono, y fue capaz de emular y extender sin problemas la banda sonora original donde fuera necesario, al mismo tiempo que creaba temas completamente nuevos para nuestra historia y personajes que encajaban perfectamente en el universo de Indiana Jones”, comenta Ward con entusiasmo. “También fuimos muy cuidadosos con respecto a dónde y cuándo escuchamos por primera vez ciertos temas: la Marcha de los Invasores es el tema icónico e inmediatamente reconocible de Indiana Jones, y queríamos incorporarlo en los momentos adecuados, pero también desarrollar nuestra propia historia musical con nuestros propios temas nuevos”.

Pero el riesgo de crear nuevos elementos en medio de una banda sonora tan icónica es que destaquen, y una vez más, MachineGames hizo un esfuerzo adicional para asegurarse de que esto no sucediera. Haab y Ward investigaron cómo se grabaron las bandas sonoras originales, e incluso las grabaron en el mismo estudio, Abbey Road. Sorprendentemente, incluso descubrieron que habían creado conexiones accidentales con el original en el proceso:

“Incluso tuvimos un par de músicos de sesión que tocaron en las sesiones originales de Raiders”, explica Ward. “¡Fue un momento encantador cuando vinieron a la sala de control después de que la sesión terminó y nos lo dijeron!”.

Una historia que contar

Pero mientras que la apariencia y el sonido permitieron al equipo mirar hacia atrás, la historia de Indiana Jones y el Gran Círculo necesitaba ser algo completamente nuevo, pero totalmente adecuado para ambas franquicias, sin mencionar el escenario del juego entre “Raiders of the Lost Ark” y “Temple of Doom”. Para el diseñador narrativo principal, Tommy Tordsson Björk, requirió un tipo de investigación diferente.

“Indiana Jones tiene una tradición increíblemente rica con películas, cómics, juegos y más, que pudimos explorar y usar de diferentes maneras, no solo para sumergir al jugador en el mundo de Indiana, sino también para conectar las diferentes historias y personajes. En este sentido, nuestra excelente relación de trabajo con Lucasfilm Games nos ayudó enormemente.

“A partir de ahí, gran parte de nuestro trabajo al desarrollar la creación del mundo se ha dedicado a investigar la década de 1930 y luego filtrarla a través de la lente de lo que llamamos una ‘aventura matinal de Indy’ para que parezca auténtica y fiel a la historia de este mundo”.

Verás ese compromiso no solo con la serie Indy en sí, sino con el período de tiempo en el que se desarrolla, en las formas de hablar de los personajes, el mundo que te rodea e incluso en la ortografía apropiada de Gizeh para la época. MachineGames, y la conexión de muchos de sus desarrolladores, incluida Björk, con el aclamado Starbreeze, significa que el equipo tiene mucha experiencia trabajando con franquicias establecidas, desde Las crónicas de Riddick hasta The Darkness, y es una experiencia que los guió en este nuevo esfuerzo.

“El enfoque que hemos tenido en todos nuestros juegos es hacerlos lo más fieles posible a lo que hizo que los originales fueran tan geniales. “No queremos repetir lo que ya se ha contado, sino adentrarnos en un nuevo territorio que evoque el mismo tono y espíritu”, afirma Björk. “Creo que lo que nos ha enseñado el desarrollo de Indy es la importancia de dejar que el personaje controle el camino tanto de la historia como de la jugabilidad, porque esta franquicia está muy definida por Indy y por quién es él en un grado aún mayor que los juegos anteriores en los que hemos trabajado”.

Jugando con la historia

Eso nos lleva a la última pieza del rompecabezas del desarrollo: convertir la historia de una serie de películas en una experiencia jugable. ¿Cómo se captura la emoción de una película lineal y cuidadosamente editada en una experiencia interactiva, donde cada jugador elegirá hacer las cosas de manera ligeramente diferente y llevará a su Indy en diferentes direcciones?

Parte de eso es volver a la realización de películas, basando gran parte de lo que jugamos en la actuación de la vida real:

“¡Hemos hecho tanta captura de movimiento para este juego! Creo que es la mayor captura de movimiento y acrobacias que hemos hecho nunca”, dice Torvenius. “Algunas de las escenas que tenemos en el juego son bastante salvajes desde la perspectiva de las acrobacias. Filmamos varias escenas en Goodbye Kansas en Estocolmo, que tiene una altura de techo de casi 8 metros, solo porque algunas escenas requerían que las acrobacias se realizaran desde esa altura.

“Hemos estado trabajando con especialistas de gran talento durante toda la producción y, junto con nuestro director de talentos Tom Keegan, me atrevo a decir que tenemos algunas de las escenas de acción más fuertes desde la perspectiva de MachineGames hasta ahora. En lo que respecta a capturar el aspecto y la sensación de las escenas de acción y las acrobacias en las primeras películas de Indiana Jones, ha sido un esfuerzo combinado de varios miembros de MG; obviamente, nuestro director de animación Henrik Håkansson y el director cinematográfico Markus Söderqvist tienen un papel importante que desempeñar aquí en cuanto al aspecto y la sensación de las animaciones. Y luego, el trabajo de audio del director de audio Pete Ward y su departamento también juega un papel importante para asegurarse de que todo suene fiel a la película”.

Sin embargo, incluso los elementos más pequeños se han analizado minuciosamente, como lanzar un simple puñetazo, por ejemplo:

“Ha sido muy importante asegurarse de que el combate se sienta divertido y gratificante y lo suficientemente fácil para involucrarse, pero luego difícil de dominar para aquellos a los que les gusta aumentar los niveles de dificultad”, explica Torvenius. “Definitivamente queríamos capturar la sensación cinematográfica del combate cuerpo a cuerpo. Obtener esos sonidos de gran impacto cinematográfico, tener una buena respuesta del sudor y la saliva que salpican cuando golpeas a alguien en la cara, animaciones interesantes y el comportamiento de un oponente corpulento que se acerca a ti”.

Esta profundidad de pensamiento está presente en todo el juego. Los puzles se diseñaron pensando en si podrían ser apropiados para las películas; las ubicaciones se han adaptado no solo a la vida real, sino también a un set de filmación; e incluso la capacidad de usar casi cualquier elemento desechable como distracción y arma se extrae del espíritu cómico de las películas.

“Uno de los ingredientes principales de Indiana Jones es definitivamente el humor. Es algo en lo que hemos trabajado mucho en todos los aspectos del juego: la narración ambiental, el guión y la voz en off, en las escenas cinemáticas y los ritmos de la historia, y es absolutamente necesario que se transmita en el juego minuto a minuto, como el combate. Y no solo se trata de las herramientas que se usan, sino también de un gran trabajo duro de los equipos de ingeniería y animación para asegurarnos de que tengamos animaciones de derribo interesantes, gratificantes y divertidas. Y, además de todo eso, también necesitas el mejor audio posible. Y cuando ese cóctel se agita en la cantidad justa, voilá: ¡sale algo muy delicioso y divertido!”

Lo que nos lleva de nuevo a esa escena icónica con el espadachín. En un juego normal, no, esa escena podría no tener sentido si se traslada al contexto de un videojuego. ¿Pero en Indiana Jones and the Great Cirlce? Bueno, MachineGames ha puesto la investigación, el trabajo y el compromiso para garantizar que, mientras juegas a este juego, desde la resolución de acertijos espectaculares hasta el combate casi cómico, te sentirás digno de esas películas clásicas.


Indiana Jones and the Great Circle llegará a Xbox Series X|S y Windows PC (con Game Pass), o Steam el 9 de diciembre. Las ediciones Premium y Collector contarán con 3 días de acceso anticipado a partir del 6 de diciembre.

Para más noticias anime, manga, videojuegos y cultura geek & tech, recuerda visitar: MultiAnime.com.mx

Fuente: PR

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