Hay exposiciones que se visitan y exposiciones que se leen como un documento de trabajo. La muestra del 10.º aniversario de Kojima Productions en Azabudai, Tokio, pertenece al segundo grupo: entre bocetos, guiones, prototipos y maquetas, la periodista Alicia Haddick, de Kotaku, encontró material suficiente para reconstruir cómo se hicieron Death Stranding y su secuela, y qué se sabe hoy de los dos proyectos que el estudio tiene entre manos, PHYSINT y OD: Knock.
Kotaku en su más reciente reportaje dice que la exposición, instalada en Azabudai con vistas a la Torre de Tokio y abierta hasta el 20 de diciembre, reúne desde el primer prototipo de Death Stranding hasta el guion confidencial de PHYSINT, pasando por el sistema de comunicación que conecta al estudio con Los Ángeles y un juego de realidad aumentada que convierte el propio barrio en un centro de reparto. Estos son los 10 hallazgos más importantes de esa visita.
PHYSINT y la “Next Cold War”
Kotaku en su más reciente reportaje dice que la portada del guion de PHYSINT, expuesta en la muestra, esconde una palabra censurada justo después del título. La pista está en la frase que se alcanza a leer en la portada: “The Next Cold War”. A partir de ese dato, Kotaku sugiere que la palabra oculta podría ser “physical intelligence”, es decir, inteligencia física, en línea con los términos ya conocidos del mundo del espionaje: HUMINT (inteligencia humana), SIGINT (inteligencia de señales) y OSINT (inteligencia de fuentes abiertas). No es una confirmación oficial, pero es la deducción más sólida que deja la exposición.

El guion en sí es una pieza de museo: tiene más de 150 páginas en japonés, unas 50,000 palabras en inglés, y solo lo han leído parte del personal, el reparto y los artistas del proyecto. Es la prueba más concreta de que PHYSINT sigue en desarrollo activo después de su cambio de manos: Sony lo canceló en una llamada por Zoom, según contó el propio Kojima, y Xbox anunció que publicará el juego y ampliará su alianza con el estudio. El reparto ya confirmado incluye a Bill Skarsgård como protagonista, y el póster oficial acredita además a Charlee Fraser, Don Lee y Minami Hamabe.
La muestra también exhibe maquetas de los mechs de PHYSINT, que evocan de inmediato a Metal Gear: estructuras pesadas, articulaciones visibles y un diseño que recuerda al Metal Gear REX. Kojima lo ha dicho antes y la exposición lo confirma con objetos: su regreso al género de espionaje y acción táctica no es solo una idea, ya tiene forma física sobre la mesa.

El logo que casi fue: una calavera con traje espacial
Otro de los hallazgos de la visita es la evolución del logo de Kojima Productions. Entre las iteraciones expuestas hay una calavera con traje espacial, un personaje completo ondeando una bandera y una figura con armadura que recuerda a Raiden, el protagonista de Metal Gear Rising: Revengeance. El emblema actual del estudio, el cráneo con casco, no nació de un solo trazo: fue el resultado de probar identidades muy distintas antes de quedarse con la que hoy reconoce cualquier jugador.
Death Stranding: del primer prototipo a los bocetos de Yoji Shinkawa
La exposición permite ver cómo era Death Stranding antes de ser Death Stranding. Kotaku en su más reciente reportaje dice que el primer prototipo del juego era mucho más rudo que la versión final: un paisaje montañoso y escaso, entregas de carga y unos BTs más agresivos y rápidos, muy lejos del ritmo contemplativo que terminó definiendo al juego. Parte de ese material ya lo había compartido Famitsu en su propio recorrido por la muestra.
En la misma sala se exhiben el arte conceptual y los documentos de planificación de la primera entrega, con bocetos de Yoji Shinkawa, pruebas de captura de movimiento, una muñeca bebé y un prototipo del BB Pod impreso en 3D. También están los documentos con los que el estudio presentó el proyecto a Sony, donde ya se describía el género “Strand” y la idea de un juego que buscaba “unirnos a todos”. Un detalle curioso: el diseño original de Fragile era muy distinto al que llegó al juego final.
Death Stranding 2: la pandemia reescribió el final
El primer concepto de Death Stranding 2: On the Beach data de 2017, pero la historia cambió de forma importante por la pandemia de COVID-19. Kotaku en su más reciente reportaje dice que el final original era mucho más optimista: Fragile seguía viva y lideraba un equipo de repartidores, mientras Rainy y Tomorrow criaban juntas a un bebé, con tramos de juego subterráneo. La secuela que llegó en 2025 con una visión expandida del gaming tomó otro camino, más sombrío y marcado por el aislamiento que vivió el mundo.

Otro dato de la muestra es que Elle Fanning ya estaba considerada para el papel de Tomorrow desde etapas tempranas del desarrollo, mucho antes de que su participación se hiciera pública. Es una de esas decisiones de casting que la exposición deja ver con años de anticipación, y que explica por qué el personaje se siente escrito a la medida de la actriz. Además, Death Stranding 2 llegó a PC este año, ampliando el alcance de la secuela más allá de PlayStation.
Mado: la “ventana” que conecta Tokio con Los Ángeles
Uno de los rincones más reveladores de la exposición no es un juego, sino una herramienta de trabajo. Se llama Mado, que significa “ventana”, y es el sistema de comunicación de MUSVI Corp que conecta los estudios de captura de movimiento de Los Ángeles con la oficina de Tokio mediante un feed en vivo. La idea es que el personal pueda ver a los actores y a las criaturas durante las sesiones, y que los artistas aparezcan sin cita previa cuando algo les llama la atención. Kotaku cuenta que, durante su visita, el propio Kojima apareció brevemente en esa ventana.
El sistema también explica parte de la forma de trabajar del estudio: permite el trabajo remoto y mantiene un hilo directo entre los dos continentes, algo clave para un equipo que colabora con actores de Hollywood y que, al mismo tiempo, necesita que su director pueda reaccionar en tiempo real a lo que ocurre en el set de captura.
OD: Knock se filmó con GoPro (y huele a P.T.)
El terror también tuvo su espacio en la muestra. Kotaku en su más reciente reportaje dice que OD: Knock se grabó con cámaras GoPro, con una estética en primera persona y lente de ojo de pez que pone al jugador dentro de escenas tan cotidianas como inquietantes: una encimera de cocina sucia o una calle británica húmeda y oscura. El propio montaje de la exposición invita a pensar en P.T., el teaser jugable de Silent Hills que Kojima dirigió en 2014. No es casualidad: el director describió a OD, cuando lo anunció, como un cruce entre la acción real y los videojuegos, y las imágenes de la muestra van en esa dirección.
El hallazgo más técnico de esta sección es el escaneo de escenarios reales. En 2024, el equipo escaneó los sets del dorama de TBS Sayonara, Maestro!, que cuenta la historia de Natsume y de su padre, el director de orquesta interpretado por Hidetoshi Nishijima, quien intenta reconstruir la relación con su hija. Las escenas se recrearon en el juego a partir de esos escaneos, incluyendo muebles vintage como cómodas y cajoneras. El vínculo con TBS va más allá: el estudio mantiene una alianza con la televisora que incluye hasta un programa de radio. Ya en septiembre, Kojima había mostrado el primer teaser y el póster de OD, su nuevo juego de terror psicológico.
Del anime de Death Stranding a la maleta de RIMOWA
La exposición también documenta hasta dónde ha llegado la marca Kojima Productions fuera de los videojuegos. Entre las colaboraciones expuestas hay storyboards del anime Death Stranding: Isolations, una tarjeta de crédito con MUFG, una maleta personalizada de RIMOWA, ropa con F.C. Real Bristol y hasta un peluche chibi del propio Kojima. La maleta tiene un detalle que los fans van a querer descifrar: una etiqueta de Hong Kong con cuervos, un guiño a la estatua del protagonista de OD.
Estas alianzas explican por qué Kojima Productions se comporta cada vez más como un estudio de entretenimiento completo, y no solo como un desarrollador de videojuegos. El anime, la moda, la música y los productos de colección forman parte de la misma estrategia: que los mundos del estudio vivan también fuera de la pantalla.
Death Stranding: Odradek, el juego de realidad aumentada que convierte Azabudai en un centro de reparto
La última sorpresa de la visita es un juego para móviles. Death Stranding: Odradek, desarrollado con tecnología de Niantic Spatial, es un juego de realidad aumentada en el que el jugador entrega paquetes en el mundo real, alrededor del barrio de Azabudai, cuida a un BB, escanea señalizaciones para conseguir “likes” y se encuentra con BTs a través de la cámara del teléfono. La pantalla del juego incluso indica el objetivo con un mensaje inconfundible: “FIND THE KJP DISTRIBUTION CENTER”.

Es, en cierto modo, la versión más literal del “Strand Game”: conectar personas y lugares, pero esta vez caminando por la calle con el teléfono en la mano. La exposición es el escaparate perfecto para un experimento así, porque el propio barrio donde está instalada se convierte en parte del juego.
Los datos clave de la exposición
- Exposición: muestra del 10.º aniversario de Kojima Productions, una década después de la salida de Hideo Kojima de Konami.
- Lugar: Azabudai, Tokio, con vistas a la Torre de Tokio.
- Hasta cuándo: el 20 de diciembre de 2026.
- Reportaje original: “Physint’s ‘Next Cold War,’ OD: Knock’s Scanning Tech, And 8 More Things We Learned At Kojima Productions’ Tokyo Exhibition”, de Alicia Haddick, publicado en Kotaku el 12 de noviembre de 2026.
- Proyectos en desarrollo: PHYSINT, que publicará Xbox, y OD: Knock, el juego de terror en colaboración con Xbox Game Studios.
- Mensajes de agradecimiento: la exposición incluye mensajes de Norman Reedus y del director Mamoru Oshii.
Por qué importa este reportaje
La exposición del 10.º aniversario funciona como un corte de caja: diez años después de que Kojima dejara Konami y fundara su propio estudio, sus archivos muestran un equipo que ya no depende de una sola franquicia. PHYSINT representa el regreso al espionaje con el que Kojima construyó su nombre, OD: Knock es su apuesta más experimental por el terror, y Death Stranding se ha convertido en un universo que abarca videojuegos, anime y realidad aumentada.
Lo que todavía no tiene respuesta es lo más importante: ni PHYSINT ni OD: Knock tienen fecha de lanzamiento confirmada. La exposición no revela calendarios, pero sí deja claro que ambos proyectos están en producción activa, con guion, reparto, escenarios escaneados y material conceptual ya expuestos al público. Para un estudio que cumple diez años, es una forma de decir que la próxima década ya empezó. Y que, esta vez, la Guerra Fría que viene se jugará en todos los frentes: la inteligencia humana, la de señales, la de fuentes abiertas y, si la deducción de Kotaku es correcta, también la física.
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Fuente: Kotaku
